在简短的介绍性文字中,凯纳(Kena):精神桥(Bridge of Spirits)将其世界勾勒出来 ,然后将您置于其中间。美丽的森林,您,凯纳(Kena) ,精神向导 。您知道它的进展:精神非常高兴,可以去他们最后的安息之地,尽管其中一些人并没有以他们的遗憾束缚在森林中。找到他们是Kena的角色 ,给他们一个良好的鞭打,然后帮助他们继续前进。精神的消极情绪也采取了物理形式 - 腐烂,感染了森林并吸引了其他不愉快的精神 。但是 ,对于Kena而言,Rot也是一个朋友,每当她发现小腐烂生物时 ,他们都乐于加入她的帮助,以帮助战斗和各种难题。
拼图可能是您在战斗之外所做的事情的慷慨术语 - 大多数情况下,腐烂会携带一个放错的物体,例如平台或能量晶体 ,可以使用正确的位置。在某些点,腐烂也可以暂时转变为大生物,而不是可以清除阻塞路径的腐烂 。但是 ,通常,您会旅行森林,直到到达大型腐烂的清理 ,敌人将产生造成您的击败,然后您将通过销毁一朵大腐烂的花朵来清理腐烂。
这些领域中的某些地区可能会包含一个老板 - 很难分辨在哪里,使老板的战斗看起来不像是特殊的场合 ,而更像是打破每次清理中与同一敌人作斗争的一种方式。敌人将放弃精神的纪念品 - 一旦您收集了足够的纪念品,就可以称呼圣灵,以老式的方式处理他们的抗议活动 ,然后让他们找到和平 。
虽然Kena也在PC上发布,但这感觉就像是PlayStation的游戏 - 确实让人联想起索尼近年来的大片,以至于我很惊讶索尼尚未购买开发人员Ember Lab。当然,游戏不是用真空制作的 ,但是如果您玩了很多游戏,那么您可能会在这里厌倦重复破旧的想法。
这是一个复杂的话题,但我需要提及它 ,以说明我对Kena的问题所在 。这是一款为Zelda提供美丽的传真,未知,无路的和Pikmin ,在10到15小时的运行时间内滑行。但是玩Kena非常无聊,很快。由于我对机械声音的耐心缺乏耐心,但凯纳(Kena)从一端到另一端都如此顺利 ,所以我的错很可能在我身上,但是我在驾驶自动驾驶仪上的隧道。
Traversal是游戏中最大的部分 - 您可以通过轻微的平台进行操作,并在壁架上爬上壁架 ,这些壁架上都标有白色油漆的讲故事 。您可以恢复古代门的开头机制,并击败他们的监护人,以达到下一个目标。这不是一个具有许多不同动作的游戏 - Kena希望您想知道在哪里可以找到东西,而不是如何处理。但这正是我失败的地方 。它借鉴了令人难以置信的想法 - 从未知的攀登 ,从战神中射出弓箭,几乎到处都是收藏品的数量 - 但没有一种使我以一种使我认为Ember Lab知道是什么使谜题成为一个好难题的方式,或者是一个有趣的平台序列。他们不可否认地借用了效果 ,并将再次起作用,但无法以极大的魅力或目的使其融为一体。
Kena也感到非常不平衡 。标准的相遇已经结束了几个按钮,但是老板战总是让我尝试了几次尝试 ,因为无论您的女主人公完全可以承受三击,而敌人都可以从荒谬的距离向您抢购。有一个招架,招募了 ,这是一个烦恼和无效的,战斗最终导致能量浪费。
这是那个3D Zelda比较来源的战斗,但Kena并没有忍受野外的呼吸 。您可以通过收集更多的腐烂并获得腐烂水平来为自己和您的腐烂获得更多技能 ,并执行某些动作获得业力,您可以将其用于新技能。您可以在不寻找这些收藏品的情况下完成整个游戏,但是没有一些新技能,Kena根本变得过于重复。我不是绑定的游戏进度与收藏品的粉丝 ,但是除非您是完整的人,否则所有收藏的理由也很少 。
毫无疑问,这是一款漂亮的游戏 - 毕竟 ,Kena是由Majora Make的Mask粉丝短片背后的动画工作室制作的。但是,尽管如此,我也害怕Ember Lab ,这也只是每个人都喜欢的东西并将其放入游戏中。他们的角色设计大概是针对某种Pixar魅力的,但这使我很难分辨出所有具有日语名称的角色是否实际上都是日语。那是一个小的小麻烦,对我来说 ,更大的问题是凯纳的肖像画 。该游戏使用日本的Inari和Jizo雕像和肖像画,以及巴厘岛的影响并混合它们,大概是因为它们看起来很酷 ,因为由于缺少世界建筑,因此在任何地方都没有引用任何内容。当宗教实践或业力等想法被用作游戏机制时,我总是会感到有些不舒服,这完全不受任何含义。您可能不在乎 ,但是在现实生活中,这些事情对人们意味着某些东西,从他们的Vitae来看 ,Ember Lab都知道了 。
对我来说,凯纳(Kena):精神桥梁非常有第一场比赛综合症 - 所有正确的想法因其处决而削弱了。如果它做得很好 - 鉴于发烧的发烧,我希望它会 - 这将是因为我们经常对AAA的外观和机制造成的重视比创新的尝试更高。我敢肯定 ,在这个基础上,Ember Lab的游戏中有很棒的游戏,但这还不是 。
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