Warhammer 40,000:太空海军2是数字铸造厂最热切期待的游戏之一 ,有效地打击了使第一个系列作品如此愉快的节拍 。环境的宏大规模,密集的霸王龙群,绝对的战斗屠杀 - 这一切都回到了太空海洋2中 ,这是通过群体引擎的令人印象深刻的技术能力增强的。Focus Entertainment最近分享了游戏的PC版本的预览,我们渴望与您分享我们的印象。我们喜欢看到的东西 - 但是Space Marine 2推动了硬件,这对当前一代的游戏机构成了有趣的挑战 ,尤其是在CPU方面 。
Saber Interactive负责这款游戏的发展职责,我们的第一印象是,它在捕获Warhammer 40,000美学方面做得非常出色:巨大的,英雄的人物 ,大规模的哥特式建筑,延伸到遥远的距离和令人羡慕的近距离地区。仅一旦您获得了第一次战斗的味道,就会增加密度感:数十个猛击您的暴君 ,而有时甚至可以在背景中看到数百种(甚至数千种)。
近距离的详细密度也给人留下了深刻的印象,尽管它与《战锤40,000:darktide》的极端不完全相同 。也就是说,作为第三人称比赛 ,与第一人称体验相比,这实际上并不是一件坏事。它运作异常很好。对细节的强调还意味着必须给其他地方提供某些东西:太空海洋2似乎并没有使用尖端照明或全球照明技术,但是您确实可以获得成熟的成熟技术 ,例如阴影地图,屏幕空间反射和屏幕空间的环境闭塞,而GI解决方案(确实可以预先计算或“ Baked baked') ,这确实使BB Bughs Implighess Implys Impressempress。基于物理的材料的质量也很好 。
数字铸造厂的Alex Battaglia和Oliver Mackenzie分享了战锤40,000的印象:太空海军2。
无论您是观看上面的视频还是迄今为止看到的游戏的任何预告片,细节的密度都必须提出问题。太空海军2的表现如何?由于我们拥有的代码显然不是最终的事实,因此很难得出结论,但可以得出一些结论 。最初 ,我们以RYZEN 7 7800x3D的成绩在RTX 4090上进行了游戏,现在是总理CPU和GPU组件 - 发现我们可以与NVIDIA DLAA(在本地分辨率上的DLSS)保持原生4K(本地分辨率为DLSS),以每隔60帧的价格提供60帧的本机图像质量。
我们还决定在数字铸造厂“ Frankenstein's Console ”上运行游戏 ,该游戏是一台基于实际Xbox系列X CPU运行窗口的PC,并与Radeon RX 6700配对 - 市场上最接近的GPU,即PlayStation 5 GPU的建筑构成。可以将其视为棒球场的等效控制台 ,在这里,我们开始找到极限 。在运行如此多的动画细节时,我们可以推测太空海军陆战队在CPU上特别沉重 ,在40年代中期,我们必须使用的内容有限(一个竞选任务和几个PVE级别)。
但是,GPU侧具有可伸缩性 ,RX 6700可以提供动态的4K 30,可很好地锁定目标帧速率 - 或较不稳定的1440p体验,目标是每秒60帧。因此,看到Saber瞄准游戏机版本的位置将会很有趣 。有一种真正的感觉是 ,观看大屠杀在这个规模的水平上发挥作用,但是在渲染和仿真方面没有免费的午餐,因此我们期待看到Saber如何选择优化。
正如我们在上周的DF Directly中指出的那样 ,我们确实有一些口吃的PC构建 - 看似遍历和着色器汇编。在我们的评论之后,Saber回到了我们身边,很高兴看到随着游戏进入开发的最后阶段的反馈:
“我们的发动机的设计是使所有着色器都预先预先编译 ,这意味着从技术上讲,在运行时不可能进行编译 。但是,在PC平台上 ,也必须'过度修复'(或“预先使用”),以避免避免较小但仍然明显的“驱动程序”汇编“驱动程序 ”。
“我们在游戏初创公司为游戏可以使用的每个着色器执行此次预处理过程。这就是为什么您可能会在第一次启动期间注意到更长的加载时间。但是,在构建中 ,您可以看到一些非物质性着色器(例如一些非物质性着色器(例如,这些问题后处理或某些效果)在此问题中缺少该问题 。该问题已被解决。
Space Marine 2的PC规格要求可能看起来很繁重,但是预览代码在图形侧显示了足够的可扩展性,并支持了对缩放器的支持。正如Saber的建议所暗示的那样 ,它在CPU上较重 。
回到我们注意到的CPU锻炼,值得一提的是,Xbox系列X CPU运行Windows的性能远低于当今主流处理器的功能 ,并且我们的观察结果完全符合已发布的PC规格要求。在图形方面,当然可以扩展性 - 加上与基于重建的高档器结合使用动态分辨率缩放的支持。预览构建了支持的DLSS和FSR 2,但是XESS和框架的生成是值得注意的 。令人遗憾的是 ,框架的生成对于CPU有限的方案很有用,可以使您进入高刷新率领域,而XESS已被证明是出色的高档器 ,不仅对Intel GPU用户,而且对AMD也是如此。
基于此预览代码有一些技术问题需要解决,但是看到Saber Interactive的建设性反馈是令人振奋的 ,而对游戏中的游戏进行了简单的观察,这表明Swarm Engine有一些异常结果。
至于游戏?这真是令人兴奋的东西,在远程,弹丸枪战和近距离战斗之间取得了良好的平衡 。简单的重新加载行为有一种危险的感觉 ,即使在枪法中的短暂停顿也可以看到成群的下降。道奇和帕里机制的增强也可以增强游戏循环。战斗的无情本质可能会很疲劳 - 但值得一提的是,我们只有几个层次可以玩,因此我们主要缺乏背景 ,进步感甚至是游戏系统的基本教程 。
即便如此,我们还是非常喜欢在预览阶段的经历,并期待看到完整的游戏 - 并能够掌握Saber Interactive如何平衡控制台版本的体验。
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希望本篇文章《战锤40k:太空海洋2-一种技术雄心勃勃的续集,看起来很棒》能对你有所帮助!
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