Elden Ring Creator Hidetaka Miyazaki发起了灵魂般的类型

  宫崎骏没有设想整个类型的构成。然而,这就是黑暗之魂游戏的普及 - 直到最近的埃尔登戒指 - 他们在游戏社区中统称为Soulslikes。这是用于计算战斗,高水平挑战和反复死...

  宫崎骏没有设想整个类型的构成。然而 ,这就是黑暗之魂游戏的普及 - 直到最近的埃尔登戒指 - 他们在游戏社区中统称为Soulslikes 。这是用于计算战斗,高水平挑战和反复死亡的游戏的速记,尽管这当然是敬畏和宫崎骏的Grim Majeist唤起了敬畏的速度。

  现在到处都是灵魂。从使用特定机制的独立游戏到专门尝试在自己的游戏中脱颖而出的大型项目 。这证明了宫崎骏作品的影响 ,尽管在宣布埃尔登·林格(Elden Ring)即将进行的重大扩张的埃尔登(Erdtree)释放埃德特里(Erdtree)之前,他在与我讨论自己的作品时仍然谦虚。

  他告诉我:“我们当然没有想出souslike一词,我们并没有将其视为一种新的类型或该行业的新术语。 ”“所以 ,当它第一次开始出现时……我们感到非常惊讶 。

  “我们感到有些荣幸,但那里也有很多恐惧。我们认为'这真的还好吗?这真的是我们正在做的吗?这真的是我们想知道的吗?''''

  Elden Ring:Erdtree预告片的阴影。

  无论他是否期待,这肯定是宫崎骏闻名的 。除了黑暗之魂游戏 ,Bloodborne和Sekiro的先前成功之外:阴影死亡两次之外 ,Elden Ring在12个月内售出了超过2000万份,并获得了无数年度游戏奖 。它启发了YouTube Lore频道和改装仪和粉丝娱乐。玩家从竖琴到香蕉,控制比赛的所有东西。这激发了其他人复制他的作业 。

  宫崎骏说:“据我所知 ,souslike一词非常模糊。”“而且有很多方法可以解释……而且我认为其中任何一个都没有错。”

  也许,我建议,灵魂般的游戏的涌入增加了压力 ,尤其是在Erdtree发行的阴影之前?

  他说:“那里有许多出色的游戏,我们不喜欢将其视为一种压力 。 ”“我们不希望对其他工作室正在创建的东西,或者被认为是下一个大型游戏或下一个大灵魂般的东西感到压力。我们只是想继续以自己的方式制作我们喜欢的游戏。”

  他承认玩了其他游戏 ,并补充说:“我认为拥有这个基于协作的,基于同伴的环境肯定有一些需要获得的东西 。我们都可以创建并参与这一一般性讨论。我认为这不是我们感到压力的事情,但这绝对是我们感到有动力和启发的东西。”

  来自Erdtree影子的新鲜屏幕截图 。|

  宫崎骏说 ,如果有的话,他的游戏的成功为他提供了自由,而不是只能创造某种类型的游戏体验。

  他说:“我们看到的是玩家似乎很喜欢我们的比赛。 ”“因此 ,他们为我们提供了一个机会 ,可以继续制作自己的享受和喜欢的东西 。这有助于我们没有被困的感觉 。

  “我认为,一旦您沿着那道纯粹是因为成功而做的事情的途径,那就是您可能开始看到成功的少量。”

  在他的整个工作中 ,克服挑战一直是游戏玩法的关键主题。黑暗的灵魂普及了一个始于恶魔灵魂的机械师,在死亡后,玩家在那里失去了他们持有的货币 - 名义上的灵魂 。随着如此可怕的敌人和老板与之抗争 ,死亡 - 从中​​学习 - 经常发生。这不仅是沮丧的时刻,而且是学习的机会。

  宫崎骏说:“我要说的困难更多是结束的一种手段 。这绝对不是我们打算做的事情。”

  Sekiro和Bloodborne被称为具有令人难以置信的令人满意的战斗的具有挑战性的游戏。|

  但是,对他个人而言 ,挑战的概念是游戏所独有的 。

  他说:“作为一个主题,那些艰辛和成就感的要素只是有价值的。 ”“作为一个玩家和一个人,这不是很容易在我们的生活中实现或复制的东西。这是具有固有风险的东西 。

  “尤其是在其他媒体中 ,很难复制这种困难和成就。我认为其中会赋予这些游戏的吸引力和价值。当然,在其他媒体的部分地区可以感受到它的风险和回报,而您对游戏的一种成就感 ,这是游戏的独特之处 ,这是非常有力的,我认为它非常强大 。 ”

  然而,埃尔登·林(Elden Ring)的成功之一是设计一个开放世界 ,这具有可接近感 。凭借一系列广泛的工具,可选的挑战以及简单的逃跑行为,将动力放在玩家的手中以调整挑战。但是 ,挑战理想的困难水平本身就是一个挑战。

  宫崎骏说:“它的症结在于,如果您无法完成某件事,如果您无法达到这一成就感 ,那就没有意义了 。”“重要的是要区分这些困难应该可以克服。我们已经牢记了很多游戏。”

  Miyazaki与Eurogamer谈论Elden Ring:Erdtree的阴影 。

  宫崎骏承认,埃尔登环的开放世界设计并不是平衡难度的唯一解决方案,甚至最好的解决方案也不是最好的解决方案。他说:“这是一个困难的主题 ,这是我们一直在寻找的东西,一直在努力改进。 ”

  当然,对于每个人来说 ,这种挑战水平都不会一样 ,尤其是残疾人 。尽管宫崎骏的游戏不断发展,但过去曾被批评,因为他们没有提供足够的可访问性选项。可悲的是 ,这不会改变埃德特里的阴影,因为宫崎骏承认除了基础游戏外不会包含新功能。他说:“但是,这不是我丝毫反对的 。”“因此 ,我们将继续研究它,看看我们如何在未来的标题中执行这些功能。”

  玛丽尼亚是埃尔登·林(Elden Ring)最臭名昭著的老板之一,但她也是可选的|

  但是 ,有时候,毕竟,在所有这些沉重的主题 ,看似无法克服的赔率和无尽的死亡循环之后,您必须暂停片刻,并嘲笑自己努力的徒劳。那是在再潜水一次之前 。宫崎骏在上一次采访中甚至将自己描述为一种受虐狂 。那么 ,我想知道他是否可以在自己的游戏中看到幽默。

  Miyazaki说:“有些领域被设计为有趣 ,并考虑到幽默,但我认为很多时候我们试图认真对待或试图从严重或黑暗的地方接近幽默的事情。 ”“但这不是一件计算的事情,我们并没有打算让很多这样的游戏和角色有趣 。我认为它只是以这种方式解释 ,并且由于玩家和他们所玩耍的环境而被解释为这种方式。其中很多不是故意的。”

  尽管如此,Modders当然还是找到了通过新的游戏,新的控制器或SpeedRunning的新方法使Fromsoft游戏更有趣的方法 。Miyazaki说 ,他喜欢这一点,并“不断感到惊讶”,看到接下来的社区提出了什么。他的游戏已成为“空白的画布 ” ,以供玩家接受,改变和体验自己。

  他说:“这是我们不应该劝阻的事情,无论是快速跑还是挑战玩耍或玩香蕉 。”“这是应该享受的东西 ,很高兴看到这种社区互动。”

  埃德特里影子(Erdtree)的先前发行的艺术品,嘲笑米克拉(Miquella)。|

  的确,关于埃尔登戒指和灵魂游戏的某些东西对玩家来说是如此个人 - 他们自己的旅程 ,克服了自己的艰辛 ,甚至是对叙事的解释 。Miyazaki的作品有目的地“分散 ”,可以使用自己的话语,因此游戏玩法体验塑造了玩家的故事 ,他没有提供霸道的方向。

  他继续说:“就故事而言,我喜欢把事情留给玩家的想象力。同样,这是一种空白的画布 。我个人很喜欢自己填补自己的空白帆布 ,充满知识 。发现很有趣,这是互动的有趣部分。”

  也许,正是这种所有权感将宫崎骏与模仿者的作品区分开来。Soulslikes不仅涉及技术战斗 ,艰难的游戏玩法或微妙的,淡淡的讲故事 。这是这些元素与个人经历的结合。

  在Erdtree的Shadow发行之前,我迫不及待地想发现宫崎骏为我们准备的东西 - 或游戏社区接下来会想到什么。

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评论列表(4条)

  • 静柔
    静柔 2025年05月05日

    我是飞驰号的签约作者“静柔”!

  • 静柔
    静柔 2025年05月05日

    希望本篇文章《Elden Ring Creator Hidetaka Miyazaki发起了灵魂般的类型》能对你有所帮助!

  • 静柔
    静柔 2025年05月05日

    本站[飞驰号]内容主要涵盖:国足,欧洲杯,世界杯,篮球,欧冠,亚冠,英超,足球,综合体育

  • 静柔
    静柔 2025年05月05日

    本文概览:  宫崎骏没有设想整个类型的构成。然而,这就是黑暗之魂游戏的普及 - 直到最近的埃尔登戒指 - 他们在游戏社区中统称为Soulslikes。这是用于计算战斗,高水平挑战和反复死...

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