在PlayStation 5周年纪念日前夕,Insomniac Games经历了一场新的Spider-Man Adventure。Marvel的Spider-Man 2专为PlayStation 5建造,扩展了Insomniac的内部技术 ,为游戏提供了更大的范围和全新的蜘蛛情节。在这种情况下,在探索一个大大扩展的游戏世界时,在这种情况下 ,在这种情况下,球员在两个蜘蛛侠之间无缝地交换的标题不可能更恰当 。然后,在DF传统中 ,我想分解游戏的新视觉和游戏玩法,其中突出了一路上的积极和负面因素。乍一看,它可能会感到熟悉 ,但是请相信我,这里有很多东西要拆开。
Marvel的《蜘蛛侠2》的发行标记了Insomniac在PS5上发货的第四场比赛,此后Miles Morales ,Spider-Man Remastered,Ratchet和Clank 。这是一种继续印象深刻的生产效率,蜘蛛侠2也许是这四种生产最大的产量,扩大了世界的规模和范围 ,同时又加倍了细微的细节。有了Miles,在发布时,PS5上有两项重大创新:快速装载和射线追踪反射。这两个功能都在蜘蛛侠2中返回 ,并且每个功能都得到了许多改进,从而使场景存在于先前的条目中是不可能的 。
像之前的英里一样,蜘蛛侠2很快加载。从PS5的主菜单中启动游戏 ,您将在几秒钟内返回游戏世界。几乎感觉游戏似乎只是在后台暂停,但延迟的延迟很小 。他们还以其他方式利用了这些技术,以增强超越跨流行前传的体验。
这是约翰·林格曼(John Linneman)创作和发表的文章的完整电影版本。
其中的第一个是遍历速度 。在游戏的介绍序列中 ,桑德曼(Sandman)抓住了蜘蛛侠并将他投掷在地图上。起初发生这种情况的速度是解除武装的 - 尽管这个非常密集的城市位置,但游戏似乎毫不费力地在地图上飞行。此后不久,您可以访问Web机翼 ,这完全改变了遍历的步伐。虽然摇摆仍然是蜘蛛侠的主要交通工具,但您现在可以敲击三角形以张开翅膀并飞行 。它使我想起了超级马里奥世界的斗篷机械师,但它真正突出的是速度的提升使得成为可能。试图保持高度的同时在地图上飞行会产生一种类似的感觉,您可以从使用手册来链接托尼·霍克(Tony Hawk)的Pro Skater中的连击。
这也使开发人员能够吸引一些非常精美的过渡技巧 。例如 ,完成任务为Miles之后,游戏摄像机无缝地拉开并在整个城市中飙升,然后在等待Peter的鲈鱼附近停车。飞行速度和相机工作本身都是巨大的。基本上 ,您现在可以高速直接在世界范围内移动 - 对于游戏的细节系统水平来说,这是最糟糕的情况 - 但是,这些情况以某种方式设法感到非常稳定 。
实际上 ,可见细节的水平已被大大推出。现在,完整的近场细节和遥远的LOD之间似乎有一个中点。结果,世界的密度和细节得到了增强 ,较少的建筑物和弹出式的方式较少 。
Spider-Man 2可以表现出比其前任更富裕的街道,这使其与纽约的现实描述更加接近。|
在近场中,我发现蜘蛛侠2比原始游戏更加密集的世界 ,带来了更多的汽车和行人,给人的印象更加活跃,居住的城市。沿着街道走,加强了这种看法 ,这代表了一个不错的进步 。但是,还有更多 - 遥远的细节和多样性也得到了极大的增强。例如,如果您在整个城市中浏览 ,则可以看到其他几何细节以及材料种类的增加。该游戏设法动摇了无数纹理的盒子的感觉。
我认为这就是为什么对预告片的初始反应混杂在一起的原因 - 它看起来仍然很像以前的游戏,但是一旦您真正进入那里并仔细观察,很明显 ,他们已经采取了这种设计并将细节推出了整个台面 。
我还注意到了诸如改进的大规模阻塞之类的东西 - 例如,在蜘蛛侠2中,树下的区域看起来正确变暗并遮蔽了阴影 ,正如您所期望的那样,从植被笼罩的区域中所期望的。所有这些细节都没有加载而没有明显可见的弹出式出现的事实确实给人留下了深刻的印象 - 游戏世界感觉稳定。
棘轮和clank的粉丝可能会熟悉游戏快速加载系统的另一个领域 。在那里,Insomniac显示出令人印象深刻的门户跳跃序列 ,尽管当您进入一个连接两个环境的门户时,两者之间存在一个阶段,其中棘轮在太空中漂浮。
在《蜘蛛侠2》中,他们已经克服了这一限制 ,并且有多个点可以使用门户来允许玩家在世界之间无缝移动。这是一个令人印象深刻的成就 。当考虑遍历遍历,快速加载和增加细节的速度时,这感觉就像是一款在最后一流的PS4上无法实现的游戏 - 但是PS5的SSD和I/O在一般工作中都无法实现。
Insomniac在发射时重新推动Miles推动的另一个主要功能是射线追踪的反射。然而 ,与前三场比赛不同,Insomniac决定将射线追踪在蜘蛛侠2中的每个模式下 - 无权禁用它 。我觉得这是向前迈出的积极一步,并允许开发团队在演讲周围采取某些决定 ,而不必担心后卫。对于充满闪闪发光的摩天大楼和反光表面的游戏至关重要。如果您还记得那个,几乎感觉就像是2018年Puddlegate情况 。
保真度和性能模式以不同的分辨率和帧速率运行,但核心设置是相同的。|
但是 ,在我们研究RT反射的改进之前,也许我应该确切阐明提供的模式 - 因为这种强大的模型是我希望看到其他游戏的模型。
Spider-Man 2既包括性能和质量模式,又提供稳定的框架速率。此外 ,还有60Hz或120Hz输出的选项,除了标准30FPS质量模式外,120Hz输出设置将解锁40FPS质量模式 。两种质量模式都使用动态分辨率缩放,范围从1440p到4K。失眠症的时间注射被用来照常处理抗华职责。性能模式为60fps ,动态分辨率从1008p到1440p不等 。
最后,有三种定制的VRR模式 - 关闭,平滑或未上限。OFF是显而易见的 ,但是平滑与非封面很有趣。Smooth本质上使用VRR来平滑演示文稿,同时保留框架率盖,而无上限允许帧速率自由运行 。这意味着 ,在性能模式下,帧速率可以超过60fps,通常为65-80fps ,而质量模式通常为40-60 fps。当使用无上限的性能模式时,游戏的分辨率可以作为最坏的情况下降到936p的绝对最小值,但其他模式不会下降到这一点。
如您所见 ,通过查看纽约的真实照片,Spider-Man 2钉了波涛汹涌的水的粗糙反射 。|
在试图强调性能时,我们在发射时还有更多话要说,但关键是蜘蛛侠2在图像质量与性能方面为玩家提供了很多选择。为了我的钱 ,我更喜欢40fps模式,因为它触及了完美的中间立场。
现在,让我们回到RT决定及其含义:如果所有模式都具有射线跟踪 ,这对视觉效果意味着什么?他们为什么做出这个决定?
我认为这部分与新的地图,特别是它的水联系在一起 。现在可以越过河,参观了包括皇后区和布鲁克林在内的纽约更大的纽约。这对玩家来说意味着您将花更多的时间越过河流。因此 ,对于蜘蛛侠2,Insomniac选择也将RT反射延伸到所有水体。但是,水反射可能具有挑战性 ,因为波涛汹涌的水的性质意味着高计算的粗糙度价值 。先前的Inomniac游戏仅依靠屏幕空间反射来节省更粗糙的表面以节省性能,因此这是一个很大的偏离。
对蜘蛛侠1的改进是显而易见的 - 考虑到包括河流在内的新较大的游乐区,在这里集中精力是有意义的。|
将蜘蛛侠与其前辈进行比较 ,好处变得显而易见 - 遥远的环境在蜘蛛侠2中获得了更精确,更现实的反射 。更重要的是,没有任何不合格的工件 - 例如,玩家角色在反射中没有出现的事情所掩盖的事情 - 与SSR的常态一样。
射线追踪还适用于中央公园中的较小的水体 ,例如池塘和溪流 - 鉴于在这些情况下水的平静,在蜘蛛侠2中,反射看起来更像是镜子。
这也不是RT反射的唯一增强 。首先 ,已经实现了次级反射 - 例如,反射在玻璃中的玻璃根据其角度显示其自身反射。在Miles和Spider-Man进行了重新制作,情况并非如此 ,次要反射基本上只是一种颜色。但是,在蜘蛛侠2中,如果您仔细观察 ,现在可以看到反思的反思 。
蜘蛛侠2的中央公园在树木林地下表现出更逼真的水反射和阴影。|
其次,现在使用射线跟踪渲染VFX。因此,爆炸 ,颗粒和烟雾之类的东西都在游戏的反射表面中吸引 。现在,BVH结构中还包含更多对象,现在反射更准确地对周围环境。它们的质量也更高,涂抹较少和嘶哑。
对于我的钱 ,这是截至2023年在开放世界控制台游戏中发现的射线追踪反射的最好例子。
如果您超越反射,您会发现另一个重大改进 - 内部空间 。先前的蜘蛛侠游戏依靠立方体地图来伪造建筑物结构中3D空间的幻觉,因为它在计算上很昂贵 ,可以通过透明的窗户渲染一堆单独的立方体,每个窗户都有自己的几何形状,照明和阴影。您可以使用为此映射到纹理的门户 ,但是在这么多房间中它太贵了。
蜘蛛侠做的事情有所不同 。仔细观察了这些房间后,我注意到内部房间的几何形状带有明显的棋盘手工艺品和更明显的混蛋,而窗户周围的干净几何边缘则显示了更明显的混音。我们以前在哪里看过这些特征?为什么 ,射线当然可以追踪反思。
尽管整体氛围是相似的,但并排比较在建筑物和自然场景上的细节,阴影等方面表现出差异 。|
因此 ,鉴于这些证据,我认为失眠症正在利用其RT支持来创建这些虚拟空间。也许他们创建了在BVH结构中存储的多个房间,并根据从射线中收集到的玻璃表面收集的信息来追踪这些房间,然后他们可以找出照明 ,阴影等。可以肯定的是 - 这是解决困难问题的一种非常优雅的解决方案 。
其他增强功能包括将实时灯的密度提高到远处,以及一天中的更多时间以体验可变的天气条件。
预计算的大规模动画也完全效果 - 类似于Alembic动画,在游戏玩法中可以实时播放复杂的序列 ,从而提供了一些令人印象深刻的脚本场景。从引言序列开始,这项动画工作的投资是一个很大的声明 。
在建造颜色和材料方面,有更多的种类 ,使城市具有更现实的外观。|
当然,以前的游戏中引入的许多出色功能都可以完全回报。例如,链制系统在此游戏中大量使用 ,而主要角色具有非常详细的锁。即使进入缩放之路,这种幻觉仍然很强烈 。最令人印象深刻的是展示的各种发型 - 它们看起来都很棒,甚至长长而流动的头发 ,这往往很棘手,而无需剪裁问题。
一般而言,角色模型的细节也很出色,此处还使用了通过补丁到Miles Morales添加的肌肉模拟系统之类的东西 - 因此 ,Spider -Man的西装将根据肌肉运动而改变。
说到诉讼,细节级别仍然异常高,但是真正引起我注意的是共生元素 - 他们为支持这一点而构建的程序动画系统非常出色 ,完美地捕捉了其有机的滑行 。
衣服还受益于布料模拟和多样性 - 我很惊讶地看到角色通常会从日常服装穿着完全不同的服装,因为它们出现在过场动画中,这是一个很好的触感。外壳质地的毛皮阴影也返回 ,并在某些场景中的衣服和地毯之类的东西上使用。
虽然街头细节令人印象深刻,但其他主要角色的蜘蛛侠西装和衣服表现出逼真的材料和大量细节 。|
也就是说,我确实有几个我也想提出的挑剔 - 在某些情况下 ,我遇到了可见的纹理接缝,看起来有些偏离。其次,用于桑德曼的沙粒云对我来说有点像典型的平坦广告牌烟雾。当近距离接近时 ,它们会踢出体积效果,看起来很棒,但是从远处开始,它并不能与风景完美融合 。
我还遇到了一个虫子 ,一个被击败的敌人进入了水平的T置姿势,并在风景中漂浮着朝着天堂。我应该注意,游戏已经进行了修补 ,这是我遇到的唯一错误 - 但这很有趣。
这是一款出色的游戏,这座城市是迈尔斯和彼得的主要角色 。|
确实,这些只是一款漂亮的游戏中的微小挑剔。
当然 ,演示文稿的另一个方面是音频 - 这在书面文章中更难展示,但是值得一提的是,环绕声体验是崇高的 ,并且由于系统对大气阵输出的支持,并充分利用了后部和高度频道。
还添加了声音传播,因此声音和声音受其在世界上的地位的影响。声音也会根据环境类型而变化 ,环境类型通常是微妙的,但仍然为演示文稿增添了额外的现实主义 。
一个扩展的,升级的世界探索... |
我认为技术动力蜘蛛侠2非常出色,并且是Insomniac在先前游戏中的工作的好发展。尽管它并没有完全重写游戏的视觉标识 ,但这里看起来很棒,并且在最后一代游戏中有明显的飞跃。
就游戏本身而言,开发人员在那里也做得很好 。早些时候 ,您会介绍与原始任务相似的侧面任务,但是我发现,如果您最感兴趣的话 ,请更容易地坚持主要的故事情节。这里的侧面任务确实提供了增加的品种,但请注意,但是主要故事是让我最兴奋的。讲故事也很重要 。毫无疑问 ,这是Insomniac在迄今为止在游戏中讲述的最好的故事。它的执行精美,作为Die Spinne的粉丝,我对事情的表现感到高兴。
因此 ,如果您也是蜘蛛的粉丝,并且碰巧拥有PS5,那么您就可以享受 。游戏很棒,技术令人印象深刻 ,整个包装都非常精致。就波兰语而言,对于大型游戏发行来说,这是艰难的一年 ,但是Insomniac用蜘蛛侠2钉了它。
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