昨天,Digital Foundry发布了其技术评论 ,以前的PC港口PlayStation独家战神,得出的结论是,Sony Santa Monica和Jetpack Interactive提供的作品简直就是出色 。除了对核心内容进行出色的转换外,该团队还进一步走了几步。是的 ,高框架速率和超级显示屏支持的先决条件已经出现,但是除了AMD FidelityFX超级分辨率外,索尼的端口还包括Nvidia dlss和Reflex等有价值的技术 - 同时整合了自己的临时上限器。
在收到复习代码前圣诞节后 ,索尼与我们联系,询问我们是否想与开发人员谈论游戏,我们热切地抓住了机会!在这次技术访谈中 ,您会发现索尼圣塔莫尼卡和Jetpack Interactive的目标是什么,为什么选择将旧的DirectX 11 API作为其基础(其他第一方Sony Ports偏爱DX12),以及该团队如何基于单个平台将游戏转换为在PC上使用单个平台的单个平台。
在这次采访中 ,我们与索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)技术生产高级经理Matt Dewald和Jetpack Interactive的领导者Matt Dewald进行了编辑 。
PC上的战神很棒 - 这是Alex Battaglia,对转换进行了扩展的技术分析。
数字铸造:移植过程何时开始?谁在从事它,索尼·圣塔莫尼卡(Sony Santa Monica)以及Jetpack?
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):所以 ,我们实际上已经为此努力了一段时间,但是开始时起来很慢。它只是像:“嘿,我们能这样做吗?我们有技术专长吗?我们如何一起工作?等等,等等 ,等等 。 ”因此,只需弄清楚这一点,就需要进行许多间隙工作。可能已经完成了大约两年的全部工作 ,但是有一个很小的工作人员 - 在Jetpack上有一支由四人组成的团队一直在做主要的工程工作。而且它们几乎是所有的工程工作,内部有一点帮助,正好在哪里:“嘿 ,这是如何工作的?这东西放在哪里?”然后是内部圣塔莫尼卡(Santa Monica),我本人是从生产的角度领导该项目的,但是大多数情况下 ,这只是质量检查的支持,然后敲击不同的人来帮助修复PC上可能存在的错误 。因此,这是一支非常小的团队 ,我们试图与之生产。保持苗条和卑鄙。
数字铸造厂:随着项目开始的特定项目目标是什么?
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):最终的项目目标是在PC上获得战争之神的良好版本 。关键是要确保我们拥有一款出色的PC游戏,对吗?您可以将其从控制台上接管,将其放在PC上,然后将其放在不进行任何更新的情况下将其放置 ,但是我们确实想确保我们尽可能地改进了游戏,而没有,您知道 ,您知道,重写了基础系统并从Scratch重新构建了引擎。
有很多工作只是将我们的自定义引擎转换为DirectX,但随后也有所有额外的功能:因此 ,请确保我们具有非常好的键盘和鼠标控件,确保我们支持我们支持的PC特异性功能,例如Ultrawide ,添加DLSS和FSR,以确保我们支持这些技术。然后,我们可以做些什么 ,我们可以为那些花费3000美元,6000美元和8,000美元的人真正颠覆它吗?我们可以在游戏中进行的调整,这些调整会打开其他阴影或改善事物的分辨率或增加射线,距离以及所有这些事物 ,以确保人们能够在最高质量的设置上拥有丰富的经验?因此,我们创建了所谓的PC+功能集:例如,这些是我们想要做的事情 ,对于PC来说只是额外的,并且只是将游戏移植到上面 - 让我们将这些内容淘汰,以便我们可以在PC平台上发布高质量的游戏 。
史蒂夫·托林(Steve Tolin):我们很早就谈论的目标之一就是强调内容 - SMS的内容团队很棒。我们如何才能以最高的保真度强调该内容并在PC上创建这种体验?那是一个核心目标。
数字铸造:这里的起始状态是什么?该项目始于该项目的内部维护的PC渲染器吗?
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):因此 ,默认情况下有些事情在PC上,例如渲染一个立方体和类似的事情,我们绝对可以做。有些系统不是...史蒂夫(Steve)可以更详细地详细介绍试图在粒子系统上移植 ,例如,它使用了PlayStation上的许多基础技术 - 必须完全移植到DirectX 。这是一个混合的袋子。一些东西开箱即用,我们能够快速启动并运行这些东西。一些东西花了很长时间才真正工作 。
查看战神控制台贴片1.35 ,在PlayStation 5中增加了未锁定的帧速率支持 - 有效地是60fps锁。
数字铸造厂:从控制台上的统一内存转变为PC上的拆分池会引起任何问题?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):您已经击中了原始PlayStation和PC的构建结构之间的核心差异之一。因此,平衡推动GPU进行工作以使该内存恢复,然后在框架内重复使用 。那个连续的周期只花了很多调整和很多同步,而在PlayStation世界中不需要存在。然后 ,这只是发现我们可以优化的所有这些东西,即来回,来回 ,来回来回的最小记忆,最有效地使用该公共汽车。
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):这就是为什么我们的最低规格需要4GB卡的原因,当芯片本身比我们需要的功能更强大时 ,我们真的只需要GPU内存 。但是,如果没有四个演出,您将开始换成常规记忆 ,您将获得糟糕的经历。
史蒂夫·托林(Steve Tolin):即使您以[较低]渲染尺度分辨率运行,VRAM(即RAM的一部分)对于更高的分辨率显示也很重要。
数字铸造厂:在PCI Express Bus上实际上来回走动的任何特定系统中是否存在任何特定系统?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):尤其可能是粒子,这都是gpgpu粒子系统……风系统 。这些都是小的小型缓冲区 ,需要不断需要更新...亮度计算,以及与计算作业相互作用的任何GPGPU。
数字铸造:该控制台下层API是否有任何优势或差异引起了问题,其中您在GNM(PS4渲染API)上有一些您不一定在PC上做的东西?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):粒子中的几件事,因为粒子系统不存在 ,没有框架,它是专门为Orbis [PS4的代码名称]编写的,并且针对特定的Orbis硬件。正确的。因此 ,Jetpack的Kyle基本上是在早期重点关注的,我们解决了那里的问题 。
Digital Foundry在PlayStation 4和PS4 Pro上首次亮相的2018年原始技术评论。
数字铸造:您在此处使用DirectX 11。为什么要使用它,而不是较低的API ,例如DX12或Vulkan?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):其中的一部分是存在的最初测试框架,但其中很多与内容的创作有关 。内容创作是从原始的HLSL [高级着色器语言]来源的原始hlsl [高级着色语言],该源以这种格式一直通过整个管道 ,因此维护内容并不需要编辑和更改内容是[使用dx11]的核心原因之一。
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):只是试图将引擎移植到指导X12的巨大努力超出了项目的范围。
数字铸造:让我们谈谈一些视觉升级 。例如,DLSS,为什么首先将其包括在内?其次 ,您能描述那里的实施过程吗?因为游戏已经具有TAA和棋盘。实际上很难整合吗?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):我们想解决击中大量机器的空间,因此图像标量基本上可以为播放器提供大量可扩展性。一旦我们放了自己的时间图像缩放器,就可以了,现在 ,让我们支持DLSS和AMD Scaleer,从根本上为玩家提供了各种各样的选择,以便能够调整它以获得所需的经验 。您可能有一个4K监视器 ,但是您可能没有GPU实际上要以4K运行,因此我们将这些选项提供给玩家可以扩展图像和渲染,以获取他们想要的图像。
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):老实说 ,DLSS是一项了不起的技术,因此我们绝对想支持这一点。然后,当AMD与Super Res(FSR)出来时 ,我们也决定在我们自己的Scaleer之上也要进行此操作……[他们都]利用相同的基础系统,因此它们相当简单地实现了 。当您实施其中一个时,您会使其他人更便宜。
数字铸造厂:因此 ,标准百分比缩放器选项实际上使用了暂时的upplame?
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):是的,如果您没有FSR或DLSS打开,则使用TAA标量。
Digital Foundry:有一种新的环境遮挡方法,游戏的广告实际上在谈论了一些 ,就像GTAO与SSAO的混合一样。您能解释一下它的工作原理以及它的作用吗?
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):这是一些新技术,我们决定移植并说,让我们选择一个颠簸的选择 。但是 ,这个想法是,是的,我们有方向性的阻塞以及地面真理环境包含的添加一些额外的质量 ,因此具有可以利用额外的几毫秒的高端系统的人实际上可以看到这些变化。
Digital Foundry:也让我们谈谈其他设置。在我们过去看到的PC端口中,该游戏是围绕原始设置设计的,您可以将其泵送到更高的水平 。但是 ,游戏流系统(例如泳池尺寸)和类似的东西非常设计。在这里,我一直在Ultra上玩,因为拥有更大的阴影池和更大的几何距离而没有注意到任何真正的烦躁或口吃。港口中需要进行哪些更改或尊重哪些更改 ,以确保更高的设置不仅在名义上更高,但实际上它们本身就运行良好?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):同样,这只是很多工作 。因此,关注这一点永远是目标 ,对吗?您正在谈论的许多这些技术都是,所以这是内容,它是固定尺寸的分辨率缓冲区 ,纹理样本,或射线铸造或样品,对吗?我们已经能够做的是扩展一些分辨率 ,扩展更多的纹理采样,在某些反射中扩大射线数,基本上只是为了做更多的工作来针对更高的忠诚图像 ,作为任何单一效果的一部分。
Digital Foundry:您想突出的游戏中是否有一些特别之处,或者您在这个项目中真正喜欢的工作的某些方面?
史蒂夫·托林(Steve Tolin):为了能够在战神特许经营上工作,您知道 ,与圣莫尼卡(Santa Monica)合作一段时间,能够接受这场比赛和内容,并以更高的保真度将其交付给新听众。
马特·德瓦尔德(Matt Dewald):偷了一些雷声,因为我在2018年发射战神六个星期后加入了我的雷声 。我已经在这里待了将近四年了 ,但是我没有运送游戏,也没有经历过。所以,现在我要经历了这一点。但最重要的是 ,我们都是游戏玩家,我在PC上玩了一堆游戏,并在控制台上玩了一堆游戏 。即使我们已经卖出了 ,您知道,什么,在控制台上有近2000万份 ,但那里的整个观众从未经历过这款游戏,也从未有过机会,在这一点上 ,他们永远都不会购买游戏机来演奏它,对吗?
为了能够给他们一种玩游戏的方法,说,您可以体验到这件事 ,这件事赢得了270多个年度最佳游戏奖,就像现在,您现在可以在PC上体验它...我迫不及待地想看看人们对此有何评价 ,人们的体验以及让对话再次进行,因为这是一个非常情绪激动的故事。我认为只是让人们再次谈论它,我认为会很棒。
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我是飞驰号的签约作者“映天”!
希望本篇文章《战神是如何从PlayStation带到PC的》能对你有所帮助!
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