框架生成技术已经到达游戏机,扩大帧速率并可能改变体验。我们在本周早些时候通过DF Direct分享了初始想法 ,但是我们现在已经走了进一步 - 测试了Aveum在所有受支持的控制台上实施Aveum的不朽 。在所有情况下,已经交付了120Hz屏幕的高帧速率体验的承诺 - 令人着迷的是它的Xbox系列S最接近每秒提供120帧。
在继续之前,让我们回头覆盖基础知识。AMD的框架生成技术品牌原则上与NVIDIA在DLSS 3的开创性工作相似 ,不同之处在于,这里没有硬件搭配 - AMD可以使用软件做到这一点,而NVIDIA需要使用RTX 40系列卡 。无论哪种方式 ,将两个帧连续生成,然后将第三个框架(一个插值框架)夹在两者之间,然后继续进行。您得到的就像是标准生成的框架和插值框架的琴弦效应 ,以高速奔跑。
在最好的情况下,您可以有效地双重帧速率,但更通常的增益较低 。框架生成不是“免费” - 计算成本。GPU需要处理插值框架 ,这需要时间。在纯粹的CPU有限的情况下,您可能会看到有备用GPU周期的情况,从而使您基本上可以双重输出帧速率,但是在Aveum的神仙中 ,情况并非如此 。在最近的DF Direct中,我们从第三章开始时展示了X系列Aveum系列的一些剪辑以及该特殊的过场动画 - 适当的应力点 - 显示了框架率的巨大改善。总体而言,这是72.3%的提升。
我们对FSR 3帧生成的视频故障 - DF支持者可以下载原始的4K 120FPS主文件 。
更有趣的是对游戏玩法的整体外观。在动作过程中 ,该游戏的运行量主要在40至60fps之间,实际上是每帧17至25毫秒,但是随着框架的生成 ,我们以70fps至90fps的窗口 - 更紧密的11至14毫秒窗口。这是令人愉悦的变革性,游戏使您可以在没有重新启动的情况下在比赛中和关闭比赛中切换框架。这使您可以随心所欲地看到并感受到差异 。
毫不奇怪的是,PS5与Xbox系列X的相同。PS5上的基本帧速率略高于Xbox ,但仅比1%的曲调(实际上是错误的东西)。但是,框架基因的升高略低于Xbox -67%的Microsoft机器的72% 。大多数游戏玩法都非常类似于Xbox-现在在40fps到60fps之间运行的游戏通常在70fps至90fps的领域中,并且在120Hz屏幕上看起来很棒 ,尤其是如果您拥有VRR。
Xbox系列S确实令人着迷。与其他游戏机相比,Junior Xbox具有一系列野蛮的削减 。由于基本分辨率非常低,背部效果和细节,这是一个非常没有吸引力的游戏。但是 ,奇怪的是,它运行得比游戏的其他版本要快得多。PS5和X系列在FSR 2升级之前的内部为960p渲染,但令人惊讶的是 ,Series S仅为432p,这是我的数学效果,这意味着高级控制台的分辨率增加了4.93倍 。高级控制台可能会提高到4K ,而S更可能针对1080p,但即使如此,这也是我认为我见过的最大分辨率之一。
即便如此 ,如果您是60fps的纯粹主义者,那么,这与所有控制台构建的游戏玩法一样接近。这意味着系列S版本(尽管没有吸引力)提供了最高的放大因子 - 在我们的匹配内容中 ,帧速率增强了78.5%:在我们的测试过场动物中的平均值为57.44fps(第三章的开始)跳跃至102.5fps 。就游戏玩法而言,这意味着这是您与120fps最接近的差距。在高级游戏机上看到的70-90FPS经验转化为通常超过100fps的游戏玩法。
当时,框架的一代听起来像是一场胜利,但是有负面因素 ,始于输入滞后。缓冲额外框架以及插值框架的计算时间所花费的时间意味着输入和响应之间的响应更长 。我们在Xbox系列游戏机上使用NVIDIA LDAT套件进行了测量 - 怪异,PS5具有键盘支持,但鼠标不起作用!
LDAT由连接到屏幕上的传感器上的鼠标组成。将鼠标连接到兼容系统(然后我们的Xbox和传感器和PC的传感器 ,您可以在鼠标按钮之间按下毫秒毫秒的时间差和传感器捕获的光线。第一人称射击武器的枪口闪烁是传感器的理想场所 。测试场景,随着框架为单位,它的速度加快了23% ,随着框架为单位,它的增长速度加快了27%。
奇怪的是,系列S降级非常有影响力 ,帧速率比X系列高得多。这对输入滞后产生了很大的影响,从而对Junior Xbox的青睐产生了很大的影响 。|
基本FPS
基本潜伏期
框架fps
框架常规延迟
Xbox系列X
50.04fps
130.8ms
85.04fps
139.1ms(+8.3ms)
Xbox系列s
62.20fps
102.0ms
111.20fps
117.3ms(+15.3ms)
我要说的是,对于以每秒60帧为目标的游戏 ,这两个系统的延迟都很高 - 其中一部分可能是为了查看武器动画相当复杂。即便如此,在100个第二个周期中采集的100个输入滞后样品中,Xbox系列X系列和框架Gen OFF之间的差异为8.3ms,SeriesS S系列为15.3ms。这实际上是由于产生额外的帧并计算插入的一个响应所引起的响应 ,至少在这种情况下 。FSR 3帧基因倾斜到GPU异步计算中,因此结果可能会根据任何给定点的GPU的占用方式而有所不同。
就图像质量而言,框架生成的性质是 ,两个“真实 ”框架的共同点越多,您在插值框架中获得的伪像越少。运动越快,插值越少 ,图像的满意度就越少 。直接在游戏相机前面横向运行的对象肯定具有挑战性。在这个特定游戏中,更具挑战性的是疯狂的魔术效果。在上面的嵌入式视频中观看此部分,您应该轻松地看到与标准渲染图的插值框架。这就是为什么拥有更高的基本框架速率是一件好事 。AMD通常建议最低60fps ,但Aveum在这里漂浮在40-60fps之间 - 但我认为结果还可以。通过将标准框架与高速生成的标准框架夹在一起,可以令人信服地愚弄眼睛。
游戏的麻烦元素不那么令人信服 。Aveum的神仙在基本框架速率上运行,这意味着运动中有很大的断开连接 - 它们基本上以一半的速率运行。同样 ,透明的HUD元素是有问题的,因为它们下面的3D视觉效果也以半速率运行。因为所有这些要素都是持久的,所以这比我们讨论过的六角琴效应所掩盖的插值框架的整体质量更是一个问题 。
V-sync打开和关闭。在这里,用V-sync坐在板凳上 ,我们看到了良好,干净的框架 - 尽管摄像机的剪裁更有问题。|
继续前进,支持VRR(可变刷新速率) ,并且确实有效,这在我们看到X和PS5系列的70-90FPS窗口中时至关重要 。有时可能会有一些不连续性,但总的来说 ,这是迄今为止在这些游戏机上体验框架发电的最佳方法 - 但是,Ascendant Studios和持久的游戏使我们宠坏了我们,包括V-Sync On和V-Sync对那些没有VRR屏幕的人的支持。查看v-sync oft数据 ,帧时时间广泛一致,并且由于这些框架是供给VRR的,这令人放心。这意味着我们有数据可以验证我们对VRR体验的看法 。这很重要 ,因为帧速度与启动时的PC FSR 3帧基因不友好,尽管我们现在看到了很大的改进,但它似乎仍然根据您正在运行的系统而有所不同。游戏机是固定的平台 - 因此,如果它对我有效 ,它也应该对您有好处。
但是,这并不是很完美。帧时间看起来比在摄像机切割上应该高的效果高 - 偶尔会在Xbox控制台上放大,并在长度上停下来 。奇怪的是 ,PlayStation 5没有这个问题。另一个问题是,尽管我们获得FSR 3框架的一代,但AMD的FSR 3.1改进了空间升级的改进 ,因此此游戏中图像质量的历史问题仍然存在。框架的生成受益于更高质量的输入框架,这有点可耻,AMD对事物的空间方面进行了升级 。
不过 ,总而言之,框架一代的游戏机首次亮相作品。就我个人而言,我对潜伏期的热门效果很好 ,虽然存在一些图像质量问题,尤其是从HUD来看,我更喜欢与标准体验相比,框架生成游戏。图像质量并不完美 ,但这是一款激烈,快速动作的游戏,看到它的总体上令人印象深刻 。对于开发人员来说 ,这显然是一个有价值的新工具。30fps至60fps框架 - 网格?这里的实用程序将非常非常有限 - 它最适合于更高的帧速率体验,理想情况下对于那些具有VRR显示的人来说,但也许它可以用于较慢的标题。但是 ,与此同时,由于Aveum的不朽是PlayStation加上“免费”游戏,并且现在是游戏通行证的一部分 ,因此没有理由您不应该检查一下 。
更新:本文发表后,我们收到了Ascendant Studios的这一评论:“我们要澄清的一项是通过持久游戏完全实施的FSR 3解决方案;与AMD或其他各方的支持无关。持久的游戏为UE和游戏提供了所有的工作。Aveum的神仙 。”
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