生命值是 ,如果您以前从未遇到过,则是Eurogamer和前Edge编辑Nathan Brown的一本令人难以置信的免费新闻通讯,对视频游戏行业发表了见解和评论 。我们很高兴与Nathan合作,为他的某些作品提供一个平台 ,从本周早些时候就Elden Ring和Balance的问题继续使用。如果您喜欢阅读的内容,请仔细订阅!
许多年前,我和一群游戏记者一起在酒吧度过了一个晚上。其中包括出色的格雷厄姆·史密斯(Graham Smith) ,如今,他正在做观众开发的事情,我假装在摇滚shot弹枪上理解 ,但我相信当时是PC Gamer的编辑。我当时强调我必须写的东西:PS4发射标题Killzone Shadow Fall的边缘评论的帖子脚本 。我知道我想在游戏中和射手中谈论AI,但完全不确定该说些什么或怎么说(我是一个欺诈行为,仍然是AM)。格雷厄姆说的话可以帮助所有人点击到位 ,而我从未忘记。“人们说他们想要射手中的好AI,但是他们不会 。如果FPS AI是完美的,那就就像在网上与排行榜顶部的人在线比赛一样。这会很糟糕。当人们说他们想要好AI时 ,他们想让他们打架时会让他们感到聪明时,他们击败他们时就会感到聪明 。”
我有效地写了这段对话,或者至少通过宿醉我记得的话,几乎使我的截止日期。但是格雷厄姆(Graham&rsquo)的话从那以后一直困扰着我;不仅是因为在该问题发售之后 ,读者通过电子邮件发送了这是一件好事,发人深省的作品(再次:欺诈)。不,我从中获得的是 ,我们在游戏中所说或认为的话通常会有区别,而我们的真正含义 。
我最近一直在考虑游戏中的平衡,特别是我期望的是 ,关于Elden Ring的平衡。除了我自己的数十个小时(和数百人死亡)外,Fromsoft&rsquo of的最新;在我的Twitter时间轴上,近乎恒定的视频流是游戏中的各种敌人一击的镜头。这是鲜为人知的视频游戏YouTuber Dunkey中发人深省的评论 。也许你听说过他。
我不会试图不同意他的前提 ,即Elden Rings的平衡通常会感到极端。我一直是老板和排名前提的敌人一击,足以提出他的观点。我被惩罚的最后一场比赛感到非常沮丧,以至于我决定从Speedrun社区中借用一个非常破碎的Cleary策略 ,可以将游戏中的每个老板转变为Mincemeat,以几次击中 。这样做并不感到羞耻。的确,我认为这加强了我要尝试和Mdash的观点。并于上周五完成了比赛 。
但是我的反驳是格雷厄姆(Graham&rsquo)的旧系列。A‘埃尔登·雷(Elden Ring)不会是同一场比赛,我不相信那是邓基(Dunkey) ,或者我们当中任何人看到完整的健康棒融化了半秒的融化的我们中的任何人。或在四击中杀死了一个老板—真的在抱怨或要求 。正如我们之前在生命值中讨论的那样,Fromsoft of rsquo of the Games脱颖而出,部分原因是开发人员对游戏行业的看法如何看待最佳实践。当然 ,Elden环可能具有线性难度曲线。敌人可以以相同的速度增长力量,从而扩展到当前水平,以便Limgrave ,Rot湖和Haligtree湖都会构成类似的挑战水平,无论您访问了游戏中的早期或后期 。每场老板战斗都可能需要七分钟,需要完全相同的命中次数才能杀死或杀死您。
但这听起来很无聊 ,不是吗?当然,这听起来不像Elden Ring,这是我星期五下午完成的一场比赛 ,并在周日晚上重新开始。听起来好像我还没有写过几千个单词的所有其他开放世界游戏,在过去的六个星期中没有经常考虑,而且绝对没有游戏历史上最高的平均评论得分之一 。由于Spelunky设计师Derek Yu喜欢指出,平衡通常会损害乐趣。完美平衡的游戏—一个完美的可玩电子表格 ,一切都感觉很公平;可能是值得欣赏的东西,但是玩游戏不太可能。
当然,邓基(Dunkey)并不要求在埃尔登(Elden)戒指中建立这种平衡。但是我认为这是解决一个非常困难的问题的最明显的蛮力解决方案 。如何在如此规模和范围的游戏中平衡难度 ,这为玩家提供了如此多的自由,何时以及他们到达那里时的战斗以及如何战斗;并解释了为什么我们经常看到它。对于Elden Ring来说,这是一个更加复杂的问题 ,Elden Ring是一个游戏,即使您开始从Speedrun场景开始偷窃战术之前,也可以变得非常强大。它为Fromsoft模板添加了很多 。您可以制作破坏性的物品 ,骑马作战,召集自己的份额副本,对武器进行独特的动作 ,并具有基本的挥杆效果,如果所有其他人都丢失了,则在每次玩耍的&Mdash&Mdash&Mdash的十几次中给您的角色提供给您的角色;我有点明白了从squo的后期地毯pull,尽管您的健康棒和最大化的库纳尔 ,但您突然又感觉像小猫一样虚弱。您如何在玩家周围的敌人与口袋里的所有力量之间取得平衡?好的,一次射击它们有点极端,但这是从Squo'Rsquo中开始的。宫崎骏和Co应该发现自己面对核桃 ,让他们的目光穿过胡桃夹子和大锤并直接到达核弹头并不奇怪 。
这是从整个交易中。它不会用一只手伸出另一只手,而是同时踢你的小腿。我采访了Miyazaki几个关于新宣布的Sekiro:Shadows死亡两次的E3 。我询问了他有关《 Fromsoft Style Guide&Mdash&Mdash》的签名。一个复活的技巧,可让您死后恢复;以及玩家是否应该将其视为这次更容易的比赛的迹象 ,或者警告说这会更加困难。我们都知道结果如何 。(顺便说一句,他的回答从停顿开始,微笑 ,naisu’自从我第一次杀死Smough和Ornstein以来,我对自己并不感到很好。)
平衡是一件奇怪的事情,是一个主观的事情 ,通常比事实更多。而且感知到的失衡最终可以定义游戏,而不是将其分为两分。以我心爱的街头战斗机IV为例 。Capcom在其第二个重大修订版2011年的Arcade Edition中添加了许多新角色,特别是其中一个显然被淘汰了。Yun的确被破坏了,并且在游戏的早期 ,社区对Capcom感到非常沮丧,因为Capcom让他在如此强大的国家中离开了门。在多人游戏中,平衡显然是宝贵的 ,而格斗游戏中的每个角色都有自己的优点和劣势 。自然而然地有利于他们的某些角色对决以及他们挣扎的其他角色;社区认为Yun几乎对整个演员都具有自然的优势。人们担心游戏的健康状况蓬勃发展,大声呼吁Capcom对他进行调整。
老板一击感到恐惧 - 但相反,一旦您升级并有效地将它们击中了同一个老板 ,他们会感到很棒 。
系列制片人Yoshinori Ono表示反对,并在Famitsu采访中解释说,Yun正在按预期工作。奥诺说 ,他认为“拥有这样的角色(比其他人更强大)有助于建立社区和竞争精神。 ”我认为这是当时的Bollocks,这只是Capcom犯错的借口,但历史证明了Ono的正确性 。SFIV社区&Mdash;或者至少 ,它没有玩Yun&Mdash;集结在一起,共同设计了可以抵抗其BêteNoir的Bonkers工具集的方法。在比赛现场,曾经挑选Yun的球员被召唤并扮演坏人,人群自动为他们的失败者对手加油。几年后 ,下一个主要的SFIV修订将出现,Yun大大降低了调整,游戏及其社区继续前进 。但是Yun年代的遗产持久 ,事后看来,我很高兴发生了。SFIV是我有史以来最喜欢的游戏之一,Arcade Edition是游戏历史上的里程碑时刻 ,而Yun Times则是其最令人难忘的一章。这种经验改变了我对平衡的看法,或者至少是假定的重要性。
我在Elden Ring和Fromsoft的游戏中看到了类似的东西 。从技术上讲,它们是带有可选&Mdash的PVE游戏;这次主要选择加入 ,赞美太阳—PVP组件。但是它们并不是真正的核心游戏,而是我想我们可以称之为CVE:社区与环境。它们的设计不仅是在合作中进行的,而且在交流中播放 ,鼓励和授权,有时甚至强迫玩家团结起来解决他们的许多问题:老板策略,水平布局,物品位置 ,知识,传说,Questlines ,Speedrun路线等等 。如果网站指南或YouTube视频不会让您摆脱障碍,也许您可以召唤两个大量的血腥锤子来为您击倒。Elden Ring中很少有问题无法通过社区蛮力来解决,因此我发现很难因为有时会完全由Yuns制造游戏而感到太沮丧。毕竟 ,我本人有点像Yun 。最后的老板可以告诉你,如果我还没有杀死它。
Elden Ring和Rsquo的困难最终最难捏。对于大多数游戏,FromSoft使用挑战作为指南 。如果您在某个地区遇到的第一个敌人似乎太强大了 ,开发人员建议您先去其他地方(想想凯利德的鸟,以及巨人山顶开始时废墟中的吉特)。同样,似乎不可能的老板战斗是旨在告诉您“您还没有准备好面对在后面等待的东西。在整个过程中 ,总会有其他地方可以去:一个完全尚未探索或尚未挑选的区域,您可以在这里收集符文以进行水平,也许可以找到一种新的武器或齿轮来改变您当前的构建 。您可以绕着比赛早期的区域进行一次射击,从而使所有东西都散发出来 ,从而消失了一些蒸汽。
在游戏的后期,随着宫崎骏和团队开始真正地拧紧螺丝,您会“算完选项”。您现在处于漏斗的稀薄状态 ,游戏的大部分及其在您身后的庞大世界。它没有帮助,这使得从游戏中堆叠了这场比赛的最后一场比赛,这是如此多的老板打架 ,从而增强了您的感觉,即您已经超出了逃生路线 。用完埃尔登戒指!—墙壁是剩下的。疼痛变得更加清醒,但这真的是因为游戏太难了吗?还是这是埃尔登戒指中的最后一件事之一?
当然 ,在当下的热烈中,正如最后一个老板所做的那样,这是几个月的噩梦 ,我的健康吧再次蒸发,我感到沮丧。我可能会使用一些使大喊“语言!”的单词 。从拐角处。然后,野兽终于掉下来了,兴高采烈地陷入了残酷的优雅中。我很高兴玩过和爱着 ,最后击败了这件事,但是却粉碎了它已经结束了,就像一本好书或一顿前五餐一样 。那是游戏设计师罢工的最难平衡。我个人认为这值得世界上所有的一次性攻击。
两千个单词 ,付出,付出或接受 。邓基在五分钟内完成了这项工作。告诉你我是一个欺诈行为,没有I。
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希望本篇文章《埃尔登环(Elden Ring)剧烈不平衡,但平衡被高估了》能对你有所帮助!
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