三年前宣布了虚幻引擎5 ,我们现在直到看到了PC和游戏机上的第一个第三方UE5游戏 。对于PC上的观众来说,这些发射既令人兴奋又令人恐惧 - 我们终于看到了Epic带有Lumen,Nanite和Virtual Shadow Maps所承诺的所有眼睛糖果 ,但是我们也拥有各种UE4标题,这些标题表现出较差的CPU利用率和富有创造力的Studters。
考虑到这些相互矛盾的情绪,我认为将第一代UE5发行的第一代汇集以确定这些标题的良好 ,伟大和不那么伟大的方面 - 如果您愿意开发人员如何掌握PC上的引擎以及对UE5在平台上的未来意味着什么。
这里的目的不是要用详尽的细节来涵盖任何一场游戏,而是在测试了各种游戏之后给人留下深刻的印象 。
这是到目前为止PC上使用UE5游戏的完整故障 - 弄错了。
让我们从一开始的Unreal宣布的开始:那些备受赞誉的虚幻引擎5图形功能。PC上的Lumen,Nanite和Virtual Shadow Maps如何?
老实说,我认为他们已经在我看到的第一个标题中辜负了炒作 。
从管腔开始 ,我注意到的一件事是,您可以在“选项”菜单中的全局照明(GI)设置中直接调整此功能;这是UE5中的全球质量参数,因此我希望在许多游戏版本中看到它。在Talos原理2中 ,落到中等GI设置的情况下,您可以看到没有管腔的世界的样子 - 照明质量存在巨大差异,Lumen的本地弹跳照明和Sky Lighting从天空照明中遮挡了鲜明的对比 ,这与后备SDFAO(签名距离距离田地环境环境)以及其他Raster Raster技术以及其他发动机的发动机都可以使用。管腔在这里看起来很棒。
Lumen可以对利用其忠诚度的游戏产生变革性的影响 。|
Jusant也是如此 - 该演示也许是到目前为止的最佳腔展示,因为游戏几乎具有纹理细节,使表面照明的影响使表面照明平淡 ,而艺术家则利用该技术在演示的每个部分中增强了视觉对比度。这是GI的出色艺术家驱动用法,似乎符合Lumen的局限性,没有动机的灯光或阻挡器 ,以创造令人信服的最终结果。
尽管从视觉角度来看,我对管腔的第一印象很棒,但并非总是以我喜欢的方式部署它 。几乎所有运输UE5标题都只使用管腔的软件迭代,该迭代不会利用现代GPU中的硬件来加速射线追踪计算的速度 - 其性能优化会损害诸如反射质量之类的东西。例如 ,堕落者的上议院遭受了屏幕空间的伪像,并有点斑点的水反射。该游戏在某些地区也遭受了光泄漏,阳光出现在黑暗的洞穴中 。在Talos原理2中也发生了类似的问题 ,其中发光的表面(如发光电源电缆)遭受了明显的屏幕空间限制,当对象产生的物体会被相机遮住时,光消失了。
当时通常可以看到Software Lumen的性能/质量权衡取舍 ,尤其是在具有许多反射性表面的游戏中,因此我认为更多标题应该在Fortnite和Desordre等菜单中提供硬件腔选项。这使您可以在反射和反弹照明中获得更准确的照明和对象细节,这仅在大多数GPU上的性能罚款很小 。
索利斯堡是硬件管腔可以产生的差异的一个很好的例子。游戏仅使用软件管道发货 ,但可以通过修改游戏来启用硬件管腔。鉴于游戏对发射表面的依赖,这是一个很大的升级,在许多场景中 ,硬件腔可以解决不稳定性和对发射表面的光的“沸腾 ”影响 。
除了提供硬件腔作为选项外,我还希望更多的UE5游戏开发人员提供视觉选项,例如在Desordre中找到的选项。除了硬件管腔之外,该游戏还包括用于硬件射线追踪命中照明的设置 ,该设置使用RT在反射中遮挡对象,而不是低质量的UE5表面缓存,从而消除了反射中看到的混叠和低分辨率纹理。DeSordre还具有RTXDI设置 ,可通过准确的射线跟踪进行发射照明和所有直接照明,从而在世界中增加了另一层现实主义,甚至还有一个路径跟踪的照明选项 ,因此反射中的对象显示反射和准确的弹跳照明。
因此,DeSordre提供从控制台级软件RT到超高端路径跟踪的一路扩展 。我不希望每个开发人员都会添加重型或NVIDIA特定的功能,例如RTXDI或PATH TRACing ,但是能够打开硬件腔和硬件RT命中照明对于允许PC版本可以扩展到控制台上方,并且这些功能在发动机中库存而成,并且是一个单独的变量。除了现在和现在提供更好的保真度外 ,这些功能还允许现代游戏在未来的图形硬件上看起来更好。(但是,为了获得更好的性能,一个简单的优化是将GI和反射设置置于其第二高的价值,这具有很大的性能优势 ,并且经常用于Console UE5游戏中 。)
暴露多个RT质量水平可以使游戏扩展到当前硬件的功能。|
虽然Lumen,Nanite和Virtual Shadow Maps(VSM)是UE5的核心功能,但大多数UE5版本尚未使用全部三个。Remnant 2不使用管腔(尽管其随机布局是适合Lumen的动态照明的逻辑) ,倒下的2 Skips VSM的主人,而恐惧层避免了Nanite和VSM 。我想质量检查时间和控制台性能问题要归咎于其中一些遗漏,但我希望看到在菜单中使用gi菜单参数使用Lumen的菜单中的核心VSM和Nanite的切换的能力。
例如 ,虚拟影子地图为堕落的主人的视觉效果增加了很多,我们可以从使用Frans Bouma的虚幻引擎解锁器中看到 - 那么为什么这不能成为菜单选项而不是用户mod呢?Remnant 2的开发人员实际上是这样做的,具有详细的阴影设置 ,可以打开和关闭VSM,因此您可以在性能和忠诚度之间进行选择。对于用户来说,更多的选项总是很棒的 ,尤其是那些允许游戏可以延伸到未来的那些选项 。
奇怪的是,Remnant 2还可以选择打开和关闭详细的几何形状,该几何形状基于控制台变量的检查关闭纳米。这显示了较低质量的静态几何形状,我认为这是纳米的后备网格功能 ,旨在用于不支持它的平台。对于那些想要更高性能的人来说,明确将其作为一种选择非常整洁,我真的很喜欢在选项中制作虚拟阴影映射或纳米可旋转的想法 ,以便现在的UE5标题现在可以很好地运行并在将来更高 。
禁用纳米人并没有真正的意义 - 通常会牢记纳米的资产而不是具有更传统的定义LOD的著作 - 但它可以缩减一些性能,并且可能值得将其作为用户的选择。|
回到流明,让我感到惊讶的一件事是 ,在某些标题中,它看起来并不像该技术的第一个演示中出现的那么明显。例如,堕落2的领主的整个介绍几乎看起来像流明工作正常 ,几乎没有间接的照明 - 但是游戏的后期区域确实更清楚地显示了每个像素RTGI的那种。我相信游戏开发人员正在将“假”灯注入游戏环境中,以使它们出于游戏原因的状态,但这也完全杀死了管腔质量 - 也许是游戏环境被阻止而没有管道的症状 。
因此 ,仅仅因为游戏使用管腔,这并不意味着每个场景都具有我们在初始揭示中看到的照明保真度的水平 - 开发人员以良好的高保真方式利用该技术也可以为游戏玩法提供服务。
进入性能和用户体验,我想赞美这些第一批UE5标题的图像质量选项比其UE4前任更好。我测试的几乎所有UE5标题都提供了DLSS,FSR2 ,XESS和虚幻引擎TSR 。我喜欢我们终于在所有供应商重建选项都可以使用的阶段 - 我敢肯定,这些都是易于安装的插件的事实,这在很大程度上使这是一个UI问题 ,而不是更深入的技术实施。
即使使用UE5.1+的自动着色器汇编功能,一些游戏仍会显示出着色器的汇编,但是这些斯托特至少比UE4标题中的较少情况。|
不过 ,我认为这里有一些最佳实践 - 我想强调堕落和jusant的主人如何提供这些选择 。在《堕落者的上议院》中,您可以在不同的供应商上限器之间切换,但是如果您使用分辨率百分比滑块 ,则游戏使用TSR,我非常喜欢。进一步,Jusant允许您选择任何重建技术 ,分辨率百分比滑块控制所有人的输入分辨率(尽管没有列出的百分比,这并不理想)。无论哪种方式,最好通过额外的细粒度分辨率控制,使所有这些高档器都可以轻松访问 。
虚幻引擎的经典虫子:着色器编译口吃呢?在这里 ,我可以报告很棒的事情。首先,我对这件作品进行了所有九个UE5标题,比我几乎所有用于数字铸造厂测试的UE4标题都要更好 ,因为它们似乎都使用了UE5.5+随附的自动化的Just-I-Imper-In-time Shinder Predolation。该系统对着色器排列进行整理,并在需要在屏幕上需要之前准备它们,并能够延迟其外观 ,以防止开发人员需要口吃 。
这效果很好,但不是完美的 - 我测试的几乎每个标题仍然都有一些着色器编译。只有三个 - Robocop,堕落和DeSordre的主人 - 没有口吃 ,因为他们使用了新的即时系统,并且在比赛开始前就有专门的预兼容步骤。我认为所有开发人员都应该效仿这种方法,因为它使这些游戏有机会以分散注意力的停顿来吸引他们的游戏玩法和图形。
尽管纹理很少 ,安装尺寸很少,但Jusant演示仍然设法遭受了遍历的障碍 。|
不幸的是,UE5还显示了几乎每个UE4游戏中看到的遍历口吃。这些框架时间峰值是由我测试的几乎没有纹理的Jusant演示,即几乎没有纹理 ,偶尔在功能强大的12900K上只有4GB口吃,这几乎是我测试的标题中,这是由加载或删除资产引起的。这与着色器的汇编切口是一个独立的问题 ,我不确定在此问题上有多少控制开发人员所拥有多少 - 它可能更多是虚幻引擎的内在功能 。
这些遍历阻塞物会对游戏经验产生负面影响,并反复发生,这与着色器汇编斯托斯不同 ,最小化影响力的唯一方法是使用更快的CPU支持快速RAM支持的CPU。堕落者和索利斯堡的领主都是令人难以置信的华丽游戏,但是他们的气氛和流动性受到了前者的遍历口吃的破坏,而后者的遍历和着色器汇编结束了。
遍历切口的一个方面是 ,第一批UE5游戏似乎依赖于单个执行线程,并且使现代多线程处理器的使用量较差 。我们希望看到更多可用的线程可以看到更多的性能,但是有时我们会看到相反的线程 ,而较高的线程计数会导致性能下降。因此,它是在堕落者的主人上,在该领主上运行了12900k,所有电子核和八个P核中只有六个启用和超线程中只有六个可提供最高的帧速率;所有可用的内核和线程最多可下降10%。在这里 ,只有两个CPU芯被满载,而其余的则保持不足 。Cyberpunk 2077是线程缩放应该如何工作的一个例子,在获得超过六个核心时获得了实质性的性能。
12900k(活动核心)
6个P核
8 p核
8个p核 + 8个核心
UE 5.2电动梦
100%
106%
111%
Cyberpunk 2077
100%
116%
131%
堕落的领主
100%
93%
91%
有证据表明 ,基于Mihnea Balta在2023年Mihnea Balta的渲染路线图展示,Epic希望改善发动机在UE5.4中的多线程 - 在5.3中,这仍然是UE4的持有 ,在很大程度上。将RHI和渲染线分解为更加平行,同时减少不必要的工作可能会大大提高UE5中的CPU性能,从而可以改善口吃状况 。
我要简要介绍的最后一件事是纹理质量 ,这是启用纳米虚拟纹理的UE5游戏的功能。很难抱怨,尤其是因为GPU的纹理质量非常轻,通常需要在4K处的最大设置8GB以上的VRAM以上。但是 ,就本地存储在GPU上的纹理信息很少而有时,该系统有时太激进了。
在我测试过此视频的许多标题中,即使在RTX 4090上,有时甚至在RTX 4090上都非常靠近相机的纹理弹出式 ,它的VRAM的VRAM并不是真正的使用 。例如,在索利斯堡(Fort Solis)中,有时会花费很多时间来分阶段 ,即使在缓慢的速度穿越世界时,在堕落的领主时,质地经常在摄像机切割上逐渐消失。因此 ,要么可以更多地控制使用VRAM缓存的数量,要么在VRAM检测到很多VRAM时,要么允许流媒体更加贪婪 ,这可能是有意义的。
Aveum的神仙是使用Unreal Engine 5的所有尖端功能的最早的冠军之一 。
然后,在广泛的笔触中,我为这件作品扮演的所有UE5标题本身都是美丽的 ,有时令人印象深刻。有了正确的艺术品和指导,这些游戏看起来绝对令人惊叹。我也很喜欢看到我测试过的许多标题中选择不同图像重建技术的能力 。
尽管如此,我仍然看到引擎中有些遗留问题有时会抬起丑陋的头部,几乎使我测试过的所有标题都会酸痛。其中 ,着色器的汇编口吃和遍历口吃是最常见的抱怨。在UE4标题中,Shader Compilation Stutter至少从近乎恒定的外观中有所改善,但是只有在新的UE5自动化着色器高速缓存系统之上具有专用的预兼容步骤的游戏没有这种烦恼 ,而且这种方法才能由更多的开发人员复制 。
我一般看到的其他一些问题是,大多数游戏都以其图形选项菜单暴露的控制量太少。允许用户可以打开和关闭诸如硬件腔和虚拟阴影图之类的功能,以便在性能和质量之间进行更好的权衡 ,这将是很棒的。根据IS,大多数测试的游戏仅使用使用的软件管道,并且除此之外还具有非常基本的菜单选项 。
尽管如此 ,很明显,虚幻的引擎5至少朝着正确的方向发展,并且在虚幻和游戏开发人员上都有足够的压力 ,我们可以越来越接近梦想:享受那些真正的图形忠诚度上的提升,而没有性能hiccups,而无需拖延了当前一些标题的产品。
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