想象一下,您站在游戏中的走廊上 - 场景需要什么才能使它恐怖?我们应该关闭灯吗?我们应该有一扇门 ,您看不到它背后的内容,但是您可以听到背后的声音吗?应该在附近潜伏的地方有威胁吗?音乐很重要吗?在什么时候可以给球员一个嘈杂的惊喜呢?换句话说,恐惧的规则是什么?
我一直在思考游戏以来的游戏恐怖游戏信仰以来如何吓到人们:几年前 ,《邪恶的三部曲》吓到了我,这并不是一个了不起的壮举,因为我是一只害怕的猫。但是 ,令我惊讶的是,它是如何实现这种感觉的,以及它实现的很少。这或多或少是一场8位游戏 ,带有微小的蠕动精灵和几种颜色,在我里面,它引起了其他恐惧 ,有时其他轰动一时的游戏都在努力 。它怎么样?
这使我感到非常迷惑,以至于我不久之后就问了小噩梦创作者塔尔西尔(Tarsier),但是尽管谈话很好,但仍然有一个更广泛的解释使我感到不安。吓人的人仍然是我无法完全理解的魔力 ,这是巧合的是,我的回答是我的。
魔术:就像我曾经问过游戏中明亮的头脑对他们意味着什么,所以我会问可怕的游戏制造商他们如何害怕人们 。是否有科学 ,是恐惧的公式,并且根据您制作的游戏而改变?恐慌的解剖结构是什么?
我把乌鸦寄出了,这是回馈的答案。
《寂静的山》是创始的生存恐怖系列之一 ,因此,没有比丰玛(Toyama)更能为此做更多的事情。在最近发布Slitterhead的工作室Bokeh之前,他还执导了Siren Siren系列恐怖游戏 。
“简而言之 ,我将其称为'刺激想象力',”福拉玛告诉我。“我相信,恐怖的心理吸引力在于一种基本的渴望 ,即集体识别和克服威胁和挑战生命(以及物种)的威胁。因此,一旦某事理解,它仍然可能是威胁,但它不再引起恐惧(例如 ,例如与瘟疫一样) 。
“利用这种心理学,我认为恐怖的关键是一种创造性的流派,这在于控制所掌握的理解感 ,但不太可以掌握。最近的作品表现出了这种机制异常很好,尽管不是恐怖的标题,但它是亚科省的。它是非常有效的 。 ”
不用担心 ,整个信仰三部曲现在都在开关,因此您可以播放它以帮助您入睡。
信仰是恐怖游戏,促使这篇文章并在我的脑海中无租金。这是一种像旧苹果2游戏一样的恐怖风格 ,尽管第一场信仰游戏于2017年发行,但第三款游戏和三部曲捆绑包于2022年秋天我遇到它。
史密斯说:“我们对恐怖的反应非常主观,但是我认为所有人类都拥有一些普遍的恐惧:对未知的恐惧 ,对黑暗的恐惧,类似的事情 。
“对我来说,保持有效的氛围很重要,因此 ,对于游戏来说,这意味着创建一个设置,几何 ,纹理,照明,音景 ,声景等都可以使玩家处于“情绪”中。一旦您在心理上启动播放器,就可以使用各种有趣的策略,因为您可以使用各种策略。
“我最喜欢的是我从《死亡空间设计师》(2008年)中借来的东西:最重要的是 ,玩家会被一件特定的事物吓到,例如,您从遥远或安全监护仪或孩子的绘画上看到的怪物 。有趣的部分使他们保持恐惧的感觉 - 他们知道怪物是在何时又不知道的 ,几分钟或不变。讲故事 - 一路上的恐惧 - 如果您愿意,可以突然以跳投的形式出现。
仍然醒来的是今年中国房间发行的1970年代石油钻机冒险 。
我们的目的仍然是醒来的,我们的意图是将球员置于现实,舒适和蒙古性中 ,然后慢慢去除安全网,以暴露自然的人类恐惧症,这将营造出一种普遍的氛围 ,这将使恐惧有效。我们通过乘员群体的舒适度使玩家的安全性,舒适的工作生命的舒适性,并仔细地保护了这些元素 ,然后仔细地保护了这些元素,然后仔细地保护了一个cad,cad cad cad cad cad cad cad cad cad cad cad cad cad cad cad。
“我们带走船员来给人以单恐惧症 ,然后关闭灯光以给我们杀害杀菌恐惧症,我们迫使他们进入不自然的空间来创造幽闭恐惧症和眩晕,我们妥协了钻机的结构来产生丘脑恐惧症 ,当然,我们将遗嘱的实用性带到了恐惧和恐惧中,并越来越多 。
即使有所有这些触发器,它也只有在玩家感到内在地联系到主要角色 ,感觉到他的一切,了解他的过去和现在并确定他的未来。从这个特定角色的角度来看,我们自然而然地摆脱了知识的舒适感 ,并将角色放在他不确定该怎么做的情况下,这是什么,如果有机会 ,他都会使其活着,我们希望在角色,位置和phobias上创造一个基础 ,甚至会导致垃圾邮件的声音造成粉丝的声音。
有些人将两人独立恐怖麦迪逊作为近年来最恐怖的游戏之一 。它讲述了一个带有相机的十几岁男孩的故事,该男孩的照片将这个世界和死者的照片连接起来。说奶酪!
导演Alexi di Stefano说:“有许多恐怖,不同的方式来创造它以及影响观众的各种方式。”丘脑恐惧症患者无法处理将他们陷入海洋的游戏 ,就像害怕身高的人可能会避免爬上VR!对我来说,这在我很小的时候留下了深刻的印记,这是一款名为Clock Tower的游戏:这场游戏中的斗争介绍了我的新事物,或者至少是我的新事物 ,那时我再也没有想过我自己的东西了。
“游戏发生在普通房屋(至少在第一章中),可怕的事件正在不断发展 。推动我需要遵循这条道路,最终使我致力于恐怖。
“房屋应该是我们的神圣地方 ,我们的避难所,那场比赛向我展示了相反的情况。与那个时代的大多数游戏不同,那个时代的大多数游戏都发生在夜间的学校或医院 ,钟楼,钟楼:恐怖中的恐怖使人陷入了普通的日常空间 。
“当我今天的游戏剧本工作时,我非常注意如何介绍我想传达的特定恐怖类型。这不仅仅是跳跃恐惧 ,而是要制作一种氛围,即使没有明显的事情发生,甚至更强大的时候 ,当玩家的游戏机会关闭自己的游戏机,但仍然无法束手无策。
“对我来说,完美的恐慌是从期待开始的,随后是紧张 - 如此紧张 - 感觉永远不会结束 。这是一种原始而几乎痛苦的紧张 ,比恐慌本身更加恐惧。这种堆积是真正地受到玩家的皮肤,使他们在停止比赛后很长时间与他们保持一致。
“我不遵循严格的公式,但我知道一个细节远非很小的:看不到的东西比直接放置在玩家面前的东西更可怕 。堆积是关键;这是关键;这是持续的焦虑状态。在麦迪逊 ,在麦迪逊,我在环境中扮演照明,进步和互动的环境 ,让他们猜测,他们会在环境中猜测,而不是在环境中猜测 ,并且在互动中脱颖而出。潜在的威胁,通过建议而不是所示的东西造成恐惧 。
“我考虑的一个主要时刻是,当玩家开始感到恐惧时 ,很少有人期待它。在我的游戏中,我喜欢造成恐惧,使玩家的思想徘徊,使他们在转弯或打开一扇门之前犹豫不决。对我来说 ,恐慌不仅是直接的震惊,而且在持久的焦虑中,它留下了。
“我完全意识到 ,一个人的恐惧可能不会以相同的方式影响另一个人,但是无论这些差异如何,我们总是将很多爱和激情倾注到我们创造的东西中 ,知道人们会以多种方式体验它 。如果有一件事可以肯定,那就是我们的身体和身体上 - 在身体上和身体上 - 毫无疑问地让我们开始恐惧,让我们开始恐惧 ,当时我们可以恐惧地恐惧。而且不可能忽略。 ”
作为恐怖钓鱼游戏,挖泥机与这里的许多其他游戏不同,但它设法唤起了令人不安和紧张的氛围 。
索恩说:“我们在测试挖泥船的时候很早就观察到的一件事是'tell ,不要显示'的力量。即使在我们的早期原型中,也让角色警告玩家在黑暗之前返回或暗示雾中的恐怖使玩家想象各种事情可能发生在夜晚时在水面上被赶到水中的各种事情。
“您不能永远串起球员,确实需要兑现恐怖的遭遇的希望,或者您会失去他们的信任 ,但是在疏忽大意中,玩家的思想可能与我们的某些角色一样令人怀疑 。”
我认为团队视频在日光下不太擅长。不要告诉他们我这么说!
Dead by Daylight是一部由80年代和90年代的Slasher电影启发的四人多人恐怖游戏,您可以在其中扮演杀手和受害者。今天 ,在推出八年后,有超过6000万人玩过它,并且在电影和游戏世界各地提供了数十种恐怖许可证 。
理查德说:“恐惧是我们所做的事情 ,白天的死亡以及发生的事情。”"There are two main facets to fear: being scared and scaring people, and those are the two tenets of Dead by Daylight, which makes it unique in the horror video game universe. In DBD you can feel both helpless and extremely powerful, and both emotions are strong and make for an intense, thrill-seeking playing experience. There are innumerable types of horror - slow burn, psychological, slasher... - and Dead by Daylight delves into all of them.
"For each new chapter we release, we start with a theme," Richard goes on, "either of horror or a type of experience we want players to feel. From there we elaborate on our vision. The whole DBD team is really passionate and everyone comes up with ideas and concepts throughout the development. Each discipline adds to the horror experience, from the visuals who inspire the audio, to the audio who inspires the VFX. Everything is connected.
“我们知道,当我们进行游戏测试时,我们已经在内部实现了目标 ,我们听到或看到我们的同事感到厌恶地跳了起来或咕gr,我们知道当时我们已经达到了目标。最终,恐惧会很有趣 ,这就是我们希望我们的球员体验的东西 。
理查德补充说:“没有秘密的公式可以使白天的成功。 ”“我相信我们非常幸运地创造了一些玩家可以在恐怖电影中成为小人的幻想,或者可以体验被追逐的快感,或者只能察觉到这种很好的人类和情感的原始表演。我们的目标始终是令人惊讶的。我认为我们已经成就了 。
信号。
斯特恩很抱歉,他们没有时间提出一个更令人满意的答案 ,但他们确实说了这是关于生存恐怖游戏的五星级banger信号。
“对于信号,我们专注于在游戏玩法和叙事中而不是直接恐惧的恐怖,因此 ,“恐慌的解剖结构”将我们扩展到游戏的各个方面,包括游戏系统(限制性库存,dwindling ,Dwindling Resources),世界建筑和叙事和叙事(过于叙事的官方官方官方,恐怖 ,恐怖) 。
Piejko目前是Bloober新游戏Cronos:New Dawn的联合导演。
Wojciech Piejko在Bloober令人难忘的科幻恐怖侦探游戏观察家及其早期PlayStation ERA启发的生存恐怖恐怖片《媒介》(The Medion The Medion),现在正在共同指导Cronos:New Dawn,The New Dawn ,一种生存的恐怖,在1980年代的替代现实版本中是1980年代Poland的替代现实。
Piejko说:“我们在Bloober团队的目标是创造恐怖经历,即使他们放下控制者,他们也会在我们的球员心中徘徊 。”“要实现这一目标 ,我们需要进入他们的思想,因为最可怕的事情不会发生在屏幕上,它们在玩家的头上发生。恐怖 ,越少,您就越越少。您越少,您看到的越越少 ,它变得越恐怖 。想想第一部外星人的电影:很好:这是好的,因为您无法确切地看到您的大脑开始,所以您的大脑开始了 ,您的恐惧是在书中的最大恐惧,这是您所熟悉的,这是您的主要恐惧 - 毫无疑问 ,这是您所熟悉的。向玩家的信息,慢慢地建立了气氛,在不透露一切都不应该解释的情况下探讨了这一故事。
“作为恐怖的创造者,您还需要知道如何控制紧张局势 ,当然,这完全取决于您正在制作的游戏 。玩家可以与怪物战斗吗?如果是这样,您需要了解 ,当战斗开始时,玩家感到宽慰,玩家感到不再是在阴影和生存的氛围中脱颖而出。玩家认为他们将受到攻击 ,然后不这样做。
“示例场景:想象一下您正在玩生存的鬼游戏并寻找钥匙。您进入一个新区域并听到撞墙的节奏声音 。最后,您看到一个怪物将其头撞在墙上。它没有看到您;它已经看到了您的怪物,您已经与这种怪物进行了斗争 ,并且在hight之后又努力地浏览了它。再次听到撞击,这次是您检查走廊,而怪物在哪里 - 它会从另一个房间里跳出来吗?
媒介 。
“许多恐怖游戏强烈依赖跳跃恐慌 ,通常被认为是吓oping观众的最便宜的方式。但是,如果做对了,并且不太频繁地做,它们可以用作弥合场景和缓解紧张局势的好方法 ,使您有机会再次建立它。在不打扰的情况下,我们将越来越多地进行游戏,使玩家越来越多地进行游戏 ,他们可能会遇到这种类型的恐惧,因此他们会遇到这种类型的游戏,因此会发生这种情况 。恐慌 ,您需要在其他事物上吸引玩家的注意力,然后突然攻击。
誓言 - 魔术师向您展示一张卡并将其藏在甲板上。
转弯 - 魔术师可以让您检查甲板,但是您在那里找不到卡 。
声望 - 魔术师将卡片从您的口袋里拉出。
“现在 ,让我们将其翻译成JumpScare:
誓言 - 您听到门后面的刮擦。
转弯 - 尽管有张力,您还是进入房间,发现它只是一只老鼠 。
声望 - 您转身看到怪物站在您身后。
“有时候 ,您只能使用两个步骤;最重要的是将观众集中在某事上,然后在他们不期望的时候进行攻击。在不断地使用它并感到安全,然后对他们进行安全感,然后对他们进行安全。我最喜欢让观察者害怕我害怕我死了 。位置 ,但这是如此有效,以至于我们在游戏的另一部分中使用了这种情况。
"PS: Don't forget about the music or the absence of it - ambience and sound effects are some of the most important ingredients for evoking fear. PPS: Remember that less is more? It also also applies to graphics: darkness is your friend. Add some grain and the shadows will start to move - or did something move in the shadows? I could talk for hours but I need to go back to work on Cronos; I hope it will scare the shit out of you after its release!"
我对这些答案感到惊讶的是,我没想到魔术与恐惧之间会有如此紧密的关系。我在两个不同的场合开始寻找两个看似独立的主题的答案 ,但发现它们的基础可能是从根本上相同的 。他们俩都围绕未知。魔术是我们倾向于给出一些我们不知道如何解释的术语,当我们触及我们缺乏理解的东西时,我们无法找到。这个差距很重要;这是魅力 。我们渴望知道发生了什么事 ,因此我们不再徘徊或未固定,我们的思想要抓住它可以坚持的任何解释。我们想象中的门打开了,龙卷风旋转着 ,充满了一切,事实和小说,令人兴奋的想法和令人恐惧的想法。这很不舒服;我们需要知道 。
这是Silent Hill的KeiichirŌ十到一篇文章 ,他在谈论“控制理解感 ”时试图延长。我认为,他的意思是,玩家永远不应该完全知道,而不是完全 - 他们的想象力应该始终是开放的。Bloober的Wojciech Piejko分享了类似的观点 ,他说:“您所看到的越少,您所看到的越越少,麦迪逊的Alexis di Stefano同意:“看不到的东西通常比直接放在球员面前的东西更可怕 。”由于您的想象力而令人恐惧:这是您关闭游戏后很长时间留下的元素。纳迪亚·索恩(Nadia Thorne)和挖泥团队(Dredge Team)意识到了类似的事情:暗示恐怖比明确展示它们更有效。虽然白天死了 ,但似乎采取了更直接的方法,但玩家扮演杀手角色的未知行为是否使它保持永恒的新鲜感?我们不知道他们要做什么,我们不知道他们将要去哪里 ,这使我们感到不安。正如Faith的梅森·史密斯(Mason Smith)所说:“我认为所有人类都拥有一些普遍的恐惧,”对未知的恐惧就是其中之一 。
毕竟,有什么比您自己的思想更好的帮助吓您的?
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