上周,我看到了Baldur的Gate 3的侧面 - 在该游戏的发布版本(8月3日在PC上)的活动 - 我没有意识到在那里 。我看到游戏变成了恐怖的恐怖 ,与寂静的山相去甚远,这是一家令人毛骨悚然的维多利亚风格的医院,那里的护士围着一个怪异的外科医生 ,他们的手指手指手指和折磨。我看到该游戏通过吸引头条的黑暗渴望起源玩家可以选择玩的刺激,尽管不建议首次参加比赛,因为在某些时候,黑暗的冲动会占领您的角色 ,并使您做可怕的事情,这些事情将不可撤销地改变您的播放。严重地;我在游戏开始时就犯了一个主要的伴侣,现在对我来说就是这样 - 他们永远死了 。我喜欢它。
我喜欢它的原因很多 ,但主要是因为它使我想起了鲍德尔的大门3,尽管它已经在近三年的早期访问中可用。我们只有一个行为,还有两个行为。我上面提到了我提到的第二幕 ,以及同名城市鲍德尔大门的高潮第三幕 - 一个如此密集的系统,有自己的报纸对您有反应 。它的头条新闻将取决于您在那里的行动,在某些情况下 ,即使您提供的面试也是如此。
鲍德尔的大门3似乎总是准备好了。这是一盒巧克力,似乎从未用完 。这与过去的巨大项目有关。当我想起有多少人从事它的工作时,我总是感到惊讶 - 大约有400人。为了透视这一点 ,《神性:原始罪》于2014年发行,是少于50人制造的 。对于比利时公司Larian来说,这已经有了将近十年的非凡成功和增长,该公司现在在世界各地拥有工作室。
我相信 ,拉里安正处于一个新时代的风口浪尖。鲍德尔的大门3将于计划中,将使它成为地球上最著名的角色扮演游戏工作室之一 。它将与BioWares和CD Projekt Reds和Bethesda Game Studios一起站在一起。
我与悬崖上的工作室一起,与拉里安(Larian)的创始人斯旺·文斯克(Swen Vincke)坐在活动中 ,进行了关于工作室历史的漫长而坦率的对话,以及Baldur's Gate 3的起源。
您必须在此视频中跳过,但这是我们看到的最新游戏玩法 ,即游戏的启动构建 。小组在我参加的活动中记录了小组,尽管我在拍摄的那天回家。很抱歉想念Swen Vincke穿着他的盔甲。
EUROGAMER:您在启动时感觉如何,您总是有这种感觉 ,还是这次感觉不同?
Swen Vincke:嗯,紧张,兴奋。
你对什么紧张?
这是一个非常大的游戏 ,因此它使我们感到惊讶 。它在开发水平和游戏水平上都有自己的怪癖和怪异。我们会非常惊讶玩家将要做什么,我只是希望一切都能起作用,所以这可能是我最大的担忧。
但也很自豪,因为球队的成就是疯狂的 。当您查看它时 ,一切如何相互交织,这是一件美的事物。
我可以看到您在演示时为此感到自豪。您最骄傲的是特别的东西吗?
它有效 。
我们想将电影,三重A RPG与系统的自由结合在一起 ,这基本上是我们一直在尝试做的两件事,但从来没有在这个规模上,从来没有在这个层面上。我们设法这样做的事实确实是一项成就。
您可以看到团队处于其最高水平 ,并且他们已经训练很长时间了,并为此做了良好的训练 。他们是一支非常非常有才华的团队,他们在一起做了一些事情 - 这对我们来说是一个巨大的飞跃 ,这表明了这一点。
该行业现在更公开地谈论的是紧缩,我们尤其是在游戏发行之前就看到了这一点。你在仰卧起来吗?
当我们接近发布时,我们肯定会在加班 。
这只是紧缩的另一个词吗?
好吧 ,因为好像人们在周末坐在办公室里。现在我们有几个人,但这不是我们最后几个月的故事。
现在,肯定的是,在上个月发布的时候 ,事情变得紧张了,因为这只是很多必须融合在一起的东西,而且很难做到这九到五。但是直到几个月前 ,我认为[加时赛]的平均水平为十或二十分钟或类似的东西 。
通常总是相同的团队。这将是代码,因为有些东西只是弹出。内容已经完成,并不是我们仍在创建 - 嗯 ,有一些事情,有一些修饰和类似的东西 。但这不是我们过去遇到的[情况]。对于以前的游戏,我们肯定比现在要做的要多得多。
您是否积极保护紧缩 - 您是否正在寻找它?
我认为团队作为一个整个后卫 ,但有时会发生必要 。这是不可预见的,这是您不期望的事情。当您拥有如此多的内容时,事情会在您不期望它们的地方出现问题 ,在某些时刻,您别无选择,您不得不说:“好吧,我们需要这样做 ,否则我们将不会管理 - 我们没有其他选择。”
因此,肯定会发生这种情况,但没有达到水平……我的父母有一家餐厅 ,在夏天,您工作更长,然后在冬天 ,您不会 。我们有一些事故,然后我们必须努力修复它们,但这非常有限。
我对工作室时代的想法感兴趣 ,您之前提到,走到采访中,这是Baldur的最后一个Gate 3活动 ,所以您现在即将到达Baldur的Gate 3旅程。根据您目前的位置,您有一个工作室,您强烈想起了我,当它发布Witcher 3时 ,它是CD Projekt Red 。
我知道存在特定的区别,但是从广义上讲,您的规模与当时的CDPR大小相同 ,您正在制作RPG和自我发布,您是欧洲人,并且围绕您所做的事情有相似的炒作。我相信 ,像他们一样,您是一个新时代的风口浪尖。
您如何看待这种比较?
我能理解为什么[您说了]。我们当然是从不同的角度接触了RPG的,但是我明白了为什么您会看到这种相似性 。
您是否觉得自己正处于一个新时代的风口浪尖 ,好像鲍德尔(Baldur)的大门3释放后会发生变化吗?
这取决于鲍德尔的大门3将如何做到!我不知道。
这个游戏不应该制作,对吗?这就是人们所说的“经典RPG ” - 尽管我不同意这一点,但它的生产价值也在其中。实际上没有人真正这样做 ,所以我们不知道我们的市场有多大,我们不知道它将做什么,所以我们必须看到 。这将定义我们之后可以做的事情。
对于CDP来说,Witcher 3取得了巨大的成功。这使他们能够做诸如Cyberpunk [2077]之类的事情 ,我知道这遇到了困难,但这仍然是他们提供的令人难以置信的努力和事情 。因此,您不知道这将如何进行 ,因此很难使这些相似之处。但是当然,从历史上看,是的 ,我明白了为什么您会建立这种联系。
您对未来的计划取决于对Baldur的Gate 3的商业反应?我敢肯定您现在已经准备好了,但是由于游戏的销量是否良好,还是出色的销量良好 ,这会发生多大变化?
我知道我们想做什么 - 我们有六年的时间来坐在其他想法上 - 但是我们需要看看是否有足够大的市场来携带这种类型的游戏 。如果有的话,那么我们可以继续在其中进行创新,如果没有 ,那么我们就必须在某个地方转动齿轮。那是你不知道的。
好的 。我现在要回到时光倒流,因为对我来说,整个时代,您都从神性:原始罪1.但是工作室开始于1996年之前开始。这是鲍德尔的大门1出现的两年 ,这意味着您同时制作游戏。
是的,是的。
那是什么感觉?您当时是谁,当您创办工作室时的梦想是什么?
好吧 ,我们正在制作一个名为女士,法师和骑士的游戏,这确实是[神性:原始罪1] 。就像那样简单。
女士 ,法师和骑士的电影预告片 - 拉里安(Larian)的第一个,可悲的是取消了游戏。
哦!
女士,法师和骑士之所以被命名 ,是因为您在三个独立的位置开始了三个不同的角色,您可以独立控制或作为聚会和多人游戏 。它具有Ultima 7的所有自由和系统,这实际上是我们仍在制作的。但是事实证明 ,制作非常复杂,因此我们必须退后一步,然后逐步迈出一步。但这始终是背后的想法:获得以非常反应性的世界和环境的自由,并为您提供笔和纸的工具箱 ,并使该工具箱使该工具箱变得平易近人 。
这来自什么 - 对笔和纸的热爱或Ultima 7?
Ultima 7。
就像“游戏”?
那就是游戏。每个人都有这个定义它们的游戏 。我玩了Ultima 6-这是我的第一个真正的RPG,这仍然有很多文字。然后,Ultima 7是我眼中的第一个现代RPG。它有一个狗屎的战斗系统[但是]如此多的自由和如此多的互动性 - 实际上 ,我不知道自己在做什么 。我只是知道这很酷。
过去,您必须与理查德·加里奥特(Richard Garriott)交谈。
我没有!我从未见过他。
哇!这是应该发生的会议 。
无论如何:女士,法师和骑士被取消了。这是出版商的问题吗?
不。所以当时的出版商基本上是自我发布的 ,因此他们是开发人员 。他们正在制作阿卡尼亚系列的领域,该系列是由美国爵士在美国出版的,但它们是德国的阁楼娱乐。因此 ,他们开始自出版,并出版了许多没有奏效的游戏,这些游戏耗尽了钱 ,因此他们用完了钱。
当您在GOG上购买了Larian的一些较旧游戏时,似乎包括女士,法师和骑士的演示 。这就是这个人显然是这样掌握的。
此后,拉里安(Larian)转向了《暗黑破坏神》(Diablo)等更多动作角色扮演游戏。如果您想制作像Ultima 7之类的东西 ,为什么会这样?
那就是出版商和发行商 - 如果不像暗黑破坏神,您绝对不会获得出版协议 。甚至LMK也可能出来,但由于暗黑破坏神的16位 ,我们被迫将其移动16位。那时我有一个经纪人。他说:“不会发生 。”如果您说“行动 ”,数字将持续十次。如果您说“基于转弯”:没有发生。
我想这与您现在的紧张关系联系在一起 - 基于转弯的市场可能是多大的,而不是行动。
好吧 ,我知道基于转弯的市场非常非常大,因为大多数人在手机上播放基于转弯的市场 。
这是一个很好的观点。
事实是,当然 ,他们的脑海中有这件事是由旧游戏塑造的,不一定适用于现代游戏。
这是一个地牢和龙游戏 。很多人都知道地牢和龙,即使只是在基准处。他们知道我会采取行动 ,奖励行动,我做到这一点,然后离开。BG3握住您的手,让您这样做 。
我们看到很多游戏测试人员说:“我不了解正在发生的一切 ,但我喜欢它,”这确实是您需要做的,因为那样您就开始了。从这个意义上讲 ,很容易学习,很难掌握,因为有很多系统活动。通常 ,您会看到人们何时尝试一些他们不希望工作的东西,并且游戏说“是的,当然可以有效” ,这是您得到他们的时候 。
在同一时间,我开始参加常规的D&D小组,同时Baldur's Gate 3命中了早期通道(2020年秋天) ,因此现在回到BG3并从略有不同的角度看到它很有趣。现在,BG3正在影响我玩D&D的方式,反之亦然。
无论如何,在原始SIN 1的几年中 ,Larian发生了很多事情,但是我要跳过它们,以了解我认为工作室的转折点 。感觉就像当Dos1被众筹时 ,尤其是在Larian内部翻转的开关,也许您决心终于可以转弯。
是以前。正是当我们获得Divinita 2的权利时,[Switch翻转]。那是我说:“不 ,我有 。 ”我们已经与第三方尝试了多次,我们每次都听了他们的声音,我们必须得知我们将自己的命运掌握在自己的手中很重要。从那以后 ,事情一直在我们的上行空间。
《神性:原始罪1》的Kickstarter音调视频 。这个项目和时刻代表了拉里安历史上的一个巨大转折点。最后,它正在制造它想要制作的以及它想要制作的方式。
我在某个地方读过您说DOS1的预算实际上比工作室负担得起的要大,因此您必须在延迟税收付款 。
我做到了 ,是的。[笑]
希望这笔钱能进来。
好吧,我知道那笔钱会进来,所以一个月后 。
听起来那是一个大赌注。感觉像一个吗?
好吧,这是一个大赌注。因此 ,那时发生的事情是我们达成了许多分销交易,但它们只有在事实之后才是基于的,所以游戏必须在这笔钱进来之前出来 。当您收到钱时 ,蒸汽付款也延迟了,所以这就是这种事情。这就是为什么我如此生气的原因,因为我去与税务机构交谈 ,说这笔钱即将到来,请休息一下。他们通常会这样做。
他们说不吗?
他们说不,因为我们遇到了“一个人” 。这就是为什么我们对此感到如此沮丧的原因 ,因为这应该不是问题。对于我们作为工作室来说,这是事实:当时我们说“一切 - 一切都在此”,因为我们也非常坚信它。我们知道自己在做什么 ,我们知道这是独一无二的,而且我们也已经拥有了社区 - 我们在早期访问中看到了这款游戏将做得很好 。
悖论有一个线索,有人在一次采访中说:“无论您在预订中做什么,您都可以做二十个 , ”我一直在看我们的预订,就像“天哪”。所以我回到家,我告诉我的妻子。我说:“如果那是真的 ,那将为我们改变一切 。”这是真的。超过十次。
这是您知道Larian情况发生了变化的观点吗?
原始罪的发行1?那是很大的突破 。DOS1是很大的变化。
我很惊讶地回头看,只有46个人制作了原始的罪过。您现在十倍 。
是的。因此,原始的罪过1是更注重系统的 ,叙述实际上几乎是在侧面进行的。然后使用DOS2,更改是“我们现在将使叙事变得好 ”。这就是我的生长方法与CDP的不同方法的意思 。
如果DOS1不起作用,您是否必须关闭?
我不知道 - 这是一个很难的问题 ,因为历史朝着另一个方向发展。我们不会剩下任何储备。老实说,我不知道 。那将意味着再次雇用工作,这确实是我们不想做的。我们实际上在DOS1期间停了下来 ,所以感谢上帝,它起作用了。
从那时起,您是否做出了类似的大赌注?
这也是一个很难的问题 。是的,但是在业务中 ,总会有您必须承担的这些风险,否则什么都不会发生。如果您与一位出版商合作,他们会付款吗?那是我们的出版故事。当您与直接购买游戏的玩家合作时 ,您可以更确定至少有人会付款,但是您不确定它是否会吸引人 - 您没有保证,因此那里有这种风险 。因此 ,这些总是很大的赌注。
您在这个行业中拥有的唯一确定性 - 这是在巨大的括号之间 - 发布许多游戏,并假设其中一个会成功,并且将为其余的游戏付费。从这个意义上讲 ,这就像音乐行业,或者电影业 - 并没有什么不同 。因此,总会在游戏上做出大赌注。BG3是一个大赌注 ,我们已经投入了很多东西。因此,如果失败了,那么,我们将不得不回到绘图板并弄清楚。
我认为不会 。
因此 ,神性:原始的罪恶1出现,成功了,它为拉里安(Larian)开始了这一新章节。现在 ,在它出来后,您宣布您正在制作两场比赛。其中之一是原始的罪2;另一个是什么?
我们正在制作两场比赛... DOS2 ...另一游戏是什么?我们有许多项目,然后取消了这些项目 。我必须记住。我不记得。这是DOS1之后吗?
是的 。是2014年。
我不记得。一定很小 ,我们认为会变得更大,然后它没有实现 。有很多。我的意思是,您尝试的几乎没有东西 ,有时更大。
您可以谈论什么?
好吧,堕落的英雄 。我们宣布将其关闭[无限期地搁置]。那没有解决。
神性:堕落的英雄,一个暂停的项目 ,斯旺·文克克(Swen Vincke)确认永久死亡。
那好吗?
是的,它永远消失了 。
而且有一个您不知道的 - 我可以告诉您。弗罗斯特岛的灵魂是代码名称。这是基于DOS2的单独游戏 。开发得很远。
你在做什么?
它是带有新力学的DOS2。我不会告诉您什么是机械师,因为我们将在某个时候重用它们,但这是它自己的故事 ,它的进步相当远,我们杀死了它,以支持其他事情 。
很难同时制作多个游戏。从本质上讲 ,这是下一个大步,弄清楚了。我们已经尝试了多次,我们已经多次失败 。有趣的是 ,我们曾经在租用工作时曾经这样做,我们同时进行了所有游戏,所以我们并不是我们不知道该怎么做。但是谁知道?我们将看看下一个我们是否成功。我们在宣布它时会更加谨慎 。
原始罪2的发展是否很简单?从我的角度来看 ,这似乎是。
是的,不是。
机械组件很简单,因为我们非常了解我们想做的事情 ,并且我们从一开始就做出了正确的决定。叙事组成部分是DOS2中的重要创新 。起源故事 - 能够作为原始角色发挥作用 - 对故事有多种看法。DOS2也是一个非常密集的故事情节,这是非常免费的,我们想做的。那是很难的部分 。那是大多数白发的来源。
作为一个世界,作为一个发展 ,我们进行了一些技术变化。我们去了[基于物理的渲染],但这非常简单 。此外,与以前的游戏相比 ,开发线更短得多。
现在,您几年前一次告诉我,您实际上在2014年将鲍德尔的大门3号投向了海岸的奇才 ,大约在DOS1结束的时候。我们之前谈论过一些问题,但是这是什么样的音调 - 这是非正式的对话,是正式的电子邮件吗?
这是一次非正式的对话 。从字面上看 ,“嘿,我们应该这样做。这是DOS1。您怎么看?”
[他们说:]“哦,啊 ,很高兴认识你 。”
但是他们记得。他们记得他们是因为几年后,当他们把它拨回我身边时,这是我们谈论的碳副本。
他确实有一个实际的名字,但我喜欢将他视为蜘蛛侠 ,因为他是一半的人,半蜘蛛。
因此,当您向他们推销它时 ,您是否提出了一个主意,还是只是说“我想制作BG3 ”?
呵呵 。如果您愿意,我有很多傲慢。我说:“看 ,我们是这样做的公司 - 看看我们刚刚做了什么。您应该把它交给我们 。”
他们看着我,就像“这个外星人是谁……?”,他们是对的。
你当时对他们很了解吗?
[笑]我一点都不认识!
哦!
您提到CD Projekt实际上很有趣:是Gog的人介绍了我。这就是我去找他们的方式 。
所以 ,是的,我去了。那没去任何地方。但是随后在DOS2附近,当我们仍在开发DOS2时 ,它们回来了 。那是在DOS2之前,因为我们[BG3上]的第一个里程碑之一是DOS2发行的前一周。因此,到那时我们不得不起草第一个故事。
当他们回到您身边时,他们说了什么?他们喜欢 ,“嘿,我不想你还记得...'
他们问我是否仍然有兴趣,然后他们邀请我去西雅图 ,然后我去了 - 我总是称其为晦涩的酒吧,但实际上这只是一家普通的西雅图市中心酒吧 。他们有这些大的A3论文 - 我仍然把它们放在某个地方 - 他们在那里打印了他们想向董事会做的演示文稿,这就是我们谈论的内容的蓝图。因此 ,进行了一些更改 -
因此,您已经与他们谈论了游戏的实际想法吗?
是的。是的。
有什么想法?那是什么最初的音高?
它基本上是使用神性引擎,然后将鲍德尔的大门(整个被遗忘领域的世界)放在其中 ,最重要的是,并将玩家手册放入其中 。从本质上讲,这是我们对BG3所做的。
听起来都很简单。
我与开发人员进行了讨论 。我们正在讨论这款游戏的范围 ,例如:“这真的很简单:您拿Dos引擎,拿玩播放器手册,做一个很棒的故事,使它成为电影 - 这就是愿景。这是多么难? ”[笑]
如果您可以用一句话总结一下 ,这是很好的,您正在尝试做的事情 - 它有助于保持焦点。但这确实是我们想做的:制作一个具有我们可以在多人游戏中玩的电影的RPG,它具有我们为DOS游戏所拥有的自由 。
我认为在这里(活动中)的人们没有意识到的是 ,我们看到的所有电影:那是龙骨,但您本来可以是侏儒。您可能与两个[同伴]或一个。太疯狂了 。
想象一下这两个约会,但基本上是内衣。这就是Swen Vincke当天演示的。BG3是一款不修边幅的游戏 ,我完全在这里为此 。
我非常感谢您的Dragonborn带着他的上衣走来走去,这样我们就可以看到他的鳞片六包。
[笑]
当您去约会时,我认为这很有趣 ,两个角色都坐在看起来像他们的内衣的地方。
那是因为龙骨(Dragonborn)的衣服正在穿着,您可以对此进行修改。但是,龙伯恩(Dragonborn)坐在那里拿着菜单 ,用他的大手,然后是一个侏儒,双手很小,高度很小的地方必须在同一场景中 ,而且他们的下巴甚至可能没有到桌子上 。电影团队解决了所有这些问题。这是系统驱动的,多人驱动的电影 - 我不知道该怎么称呼!真是疯了。
因此,海岸的巫师将球场带到了董事会上 ,并获得了绿灯和 -
不 - 花了一年 。我们花了一年的时间才真正签署交易。
因此,在那一年,您在拉里安(Larian)有一支小型团队谈论游戏的想法是什么?
只有在我们签名之后 ,因为在此之前,我们没有告诉任何人。因此,我们进行了很长时间的谈判 ,以查看这是否会融合在一起 。在某个时候,达成协议,有一个很小的核心[从事它的团队] ,他现在一直在胜利地发布图片[笑]。我之所以在那里,是因为有我们坐在西雅图的酒店房间里的照片,写了什么变成了BG3。
这个故事很快就来了吗?
是的 - 它是从魁北克工作室到西雅图的飞行,浏览了Volo指南(怪物) ,并看到the tadpole的照片被放在眼中 。
我挖掘了Volo的《怪物指南》,我相信这是启发游戏故事的图像 - 鲍德尔的大门3。
决不!
我不骗你,就是这样。
我们和他们一起走进房间 ,说:“你们如何看待思想传单?”他们看着我说:“摇摆人?这永远是脑海!”这很酷 。
这是游戏的绝佳开场。当您不必向他们解释某人的动力时,我会喜欢它。您的脑海中有一些东西,您需要将其清除 - 它不需要解释。
我的想法正是 。我说那将立即吸引您。因为“你是一个被选的人” ...好吧 ,我是被选中的人(他说的那样,好像他听起来不说服了)...但是没有 - “我快死了 - 我正在变成一个怪物! ”好吧,我明白了。
它可以是任何人 - 这就是很酷的部分 。它使您可以在那里扮演任何角色。您之所以被他妈的 ,是因为您的眼中有这件事,并且将您与一群彼此不信任的人一起加入。他们可以团结在一起,因为那是他们的共同目标 ,可以把这东西从我眼中弄清楚 。
那时对游戏的想法没有做到,但没有解决?
是的,有。
你能说他们中有什么吗?
不,不是真的[笑]。我不能 。
因此 ,在进行此操作时,原始的Sin 2出现了,做得很好。您能谈谈这两个神性的副本:原始的罪游戏已经卖了吗?
我实际上不知道DOS1。很多 。DOS2更多。
奇妙的原始罪2-如果您问我 ,比Baldur's Gate 3更混乱。我喜欢它。
[笑]您能更具体吗?
您要引用我,所以我不想说一句话,这是不正确的 。
我想说 ,但是我不确定这是真的,DOS2售出了三倍DOS1。“数百万”是真正的答案。足以维持BG3之类的东西,并允许我们开发它 。
而且 ,当我在早期访问中查看BG3时:关于Steam的近60,000个“非常积极”的评论,这是该平台上最受欢迎的游戏通常保留的数字。这表明它已经出售了很多副本。它的成功与DOS2相比如何 - 它的数量级高?
哦,是的 。它比DOS2更成功。您无法比较它。我认为这是早期访问的五次 ,甚至更多 。我不知道这些数字 - 听起来很疯狂,但这是真的。但这比DOS2早期访问要成功得多。但这很正常,因为现在很多人都信任公司,相信我们带来的游戏类型 ,因此他们很早就转变了 。
但是不,作为早期访问标题,BG3更成功。我们将弄清楚它是否会更成功 ,然后我们会很高兴。但是我不知道。
因此,我对游戏有几个问题(我们在这里谈论Xbox系列的Split-Screen Co-Op Dremma,以及游戏如何以及为什么有170个小时的电影摄影作品) 。我真的很喜欢我们今天看到的约会功能。您可以和游戏中的每个人约会吗?
因此 ,所有的同伴都是起源(具有起源故事),您可以与约会。还有一些同伴不是起源 - 您可以,您可以 ,这并不总是约会 。对于每个人来说,这是一个不同的故事。但是你可以浪漫他们。实际上,只有两个你不能浪漫 。
您可以与同伴一起去多个约会 ,还是只有一个?
不,不。因此,浪漫在整个游戏中。有些人更开放,更快 ,有些人会花时间 。其他人则根据他们的故事情节降落的位置分叉。实际上有很多 - 游戏中有很多浪漫。
我读到游戏中的级别上限是12 。这是正确的吗?
是的。
为什么要在那里停下来?
啊!足够[笑]。我们有600多个咒语和动作!在DOS2中,我们有两百五十。足够[笑] 。
也是起搏是正确的。我们实际上是出于节奏原因而增加了它;现在,起搏是应有的 ,因此足够了。
我想它为您提供了扩展的空间,可能...
每个人都告诉我!但这是像上帝一样的水平,就像 ,您如何用这些东西制作RPG?太疯狂了 。
我想因为你不能包含人。
不 - 就是这样。而且您不想将它们放在铁路上,因为我们不是那种游戏 。所以我实际上不知道。我将不得不与团队一起思考如何做到这一点。
如果您想制作另一个鲍德尔的门游戏来遵循这一游戏,您与巫师的协议是否允许?
我不能谈论这个 。我不能谈论协议[笑]。
佐伊(Zoe)是鲍德尔(Baldur)大门3的忠实粉丝 - 期望她能潜入完整的PC发行。
你必须再次投球吗?
我真的不能谈论这个 。但是我认为奇才对BG3的结果非常满意。您可以问他们 ,但我认为他们会很满足。
好的,最后,回到早期的CD Projekt类比:巫师3之后 ,CDPR的大小翻了一番,以使Cyberpunk 2077淘汰。我猜想从他们的角度来看,他们无法缩小和比以前的比赛所做的要少,而且可能还不足以保持同样 。您在哪里坐在这里 - 您是否觉得在BG3之后您必须做更多的事情并变得更大?
实际上 ,公司内部有一个强烈的努力来巩固大小,因为我们的增长远远超出了我们的要求。
我懂了。
我们不想成长太多,但我们必须这样做 ,因为这个游戏需要它 。我们想做的是由系统和多人游戏驱动的电影,三重A,讲故事的RPG - 总是一样的。这就是我们想做的。我们变得非常擅长 。
我们没想到我们需要这么多才能做到这一点。没有人期望照亮人或声音人。您正在拍电影 ,对 - 您正在制作很多电影 - 在这种情况下,所有权力的游戏季节都是一部分 。这是许多必须制作的电影。但是您需要在电影套装上需要的每个人。那是很多人 。那就是来的。
同时,我们想增加选择 ,因此所有团队的成长远远超过了我们想要的。我们没想到这种增长。因此,现在我们想管理它 。我们希望合并一点,以便我们可以集中精力 ,然后我们将看到。
我不会说未来的计划将是什么;它们将由BG3的成功定义,这是由下一场游戏的需求定义的,因为每个游戏都有其语言,您需要学习谈论它。也许我们会像违规行为一样使游戏像谁知道?[笑]
在这一点上:您在基于回合的游戏中发现了很大的成功 。现在是否定义了您的工作 - 您是基于回合的开发人员吗?
是的。问我我最喜欢的游戏 -
你会把它推开吗?
是的。我喜欢很多东西 。但是我永远不会对基于回合的战斗系统拒绝 ,因为我非常喜欢它们,我认为它们很有趣。他们的工作非常好。它们更容易平易近人 。
我认为,如果我想...没关系 ,我不会这么说!
不 - 完成您的想法!
[笑]
但这不是全部和结束。一定好。我不想制作一个“哦,就像那个游戏 ”的战斗系统 。如果它没有所有的自由和系统,并且不允许您表达角色的身份 ,那么我可能不喜欢它。如果有人已经这样做了,我也不想这样做。因此,这必须是新事物 ,这是实时的 - 我实际上不知道我们将如何做。
因此,作为最后一个问题:您目前正在处理的“下一件事”?
是的 。
[笑]
好的。好吧,我们去了!
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