Halo Infinite多人游戏评论 - 黄金三角报复

  您现在可以玩的多人射击游戏比Halo Infinite更好吗?   否。就枪法而言,至少是枪手的角色,是赋权与剥夺能力之间不断骑自行车的不断骑自行车,而不是狂热的外观...

  您现在可以玩的多人射击游戏比Halo Infinite更好吗?

  否 。就枪法而言,至少是枪手的角色 ,是赋权与剥夺能力之间不断骑自行车的不断骑自行车,而不是狂热的外观平衡,这么多射击者渴望 ,在那种直接,脆脆的,紧张的 ,拳头回馈满意度和halo的著名较慢的大脑策略之间。没有。我花了数周的时间在这个游戏上选择 ,刺穿它,戳它,剥去边缘 ,试图发现某种缺陷,而我却不能 。就多人射击游戏的瞬间而言,它是完美无缺的。真正地 ,这是尽可能出色的。

  Digital Foundry对Halo Infinite的PC技术分析

  唯一的问题是前端 - 元游戏,UX或任何基于菜单的游戏包装的游戏都被称为如今 。那里有一些怪癖,一些怪异的选择威胁到Halo Infinite的“ Golden Triangle ”原本纯净的水 。但是值得庆幸的是 ,在大多数情况下,您可以 - 可能应该忽略它们。

  如果您不熟悉,Halo Infinite的多人游戏及其广告系列实际上是独立的游戏。Eurogamer的Wesley Yin-Poole的Halo Infinite活动主要是受到付费的 ,它是独立的(尽管有一些收藏品可以在多人游戏中解锁化妆品,大概是为了鼓励玩家尝试两者) 。多人游戏是免费的和独立的。按照现代标准,Warzone召唤在年度鳕鱼中分开一年半 ,而在Fortnite超越了Fortnite之后 ,这并不是什么新鲜事物。但是,对于Halo来说,这是一个相当激进的第一 ,该系列在其后来的大部分时间都由其保守主义定义 。这是一个贯穿Halo Infinite的主题:一连串的小型,迷你浏览,微小 ,几乎看不见的调整和变化。他们所有人都分享的是他们的未来,十年前五年前不会看到他们中的任何一个人都死了,但是现在感觉就像他们一直在那里。

  不知何故 ,Halo Infinite的Ragdoll死亡甚至令人震惊 。

  也许最好的例子是突击步枪,酋长的可信赖默认武器,曾经曾经几乎没有颤抖的睫毛响起敌人 ,但现在肯定地向他们倾斜,每枚子弹都会从众神身上吹起锤子。不断发展的声音设计是一回事 - 每个343行业的光环都在可靠地改善的区域,但在这里达到了雷鸣般的 ,最高级的音调 - 但是 ,无论是否有意,有意的效果是一种敏锐的生存能力。长期以来,AR一直是Halo中指定的交换饲料 ,无论您正在玩游戏的哪一部分,但是无限无限反馈的感觉使我奇怪地不愿意 。The actual damage, as far as I know - the meat and bones of how many bullets it fires, how fast they fire and how hard they hit - is more or less the same as ever, but combined with a new, tasty little red cross to confirm the kill, a new, CoD-like ft-ft-ft when you're landing a hit, and the left-trigger "smart scope" controversially added in Halo 5, and you get a kind of magic placebo buff.突然,我很好 - 奇怪的是 - 使用我认为没有改变的武器。

  过渡这里

  这也是一个很好的例子 ,说明了Halo Indinite的真正含义,因为它显然是最初的职责召唤:现代战争激发了这些调整的启发 - 或至少启动了射击趋势的十年以上的射击趋势以来,以来启发了他们在Halo Infinite中的启发 - 这是现代战争 ,正是在现代战争中,在销售销售销售30天之后,在销售销售销售30天之后 ,威胁到了Sharo 3 Wall the Wall of the Mello the Mello sello sello sello sello where halo。Halo对改变的过敏感觉就像是直接的,非自愿的反应,一个顽固的挖掘和翻倍 ,因为“真正的光环”应该是343自从接手Bungie以来显然在挣扎的是什么(您不能责怪团队22:粘贴旧的Halo ,与Old Halo一起粘贴,或者留下了太多,或者被保留了太多 ,并且被指责不到这一点?) 。Halo想到连续的Sprint按钮而畏缩了一下,Titanfall又跳下了墙壁 。到Halo拿到广告时,广告并非右键右棍 ,然后在LT上,PlayerUnknown的Battlegrounds用一百名玩家的战斗皇家战斗机震撼了每个射手的笼子。

  现在,一个诗意的正义:Halo的固执沉没了它 ,但是那段时间是众人瞩目的时光,从共同的思想中出来,并且坦率地说 ,关于第一人称射击者的对话使它能够表现出一种戏剧性的重新出现,无限地踏上了类似第三次表演的场景。343被困在看上去注定的生存危机中,每个新游戏都激起了我们所有人的辩论 ,以辩论Halo的“ Essence”和“目的 ” ,以及使Halo Halo的辩论 - 首先我们最喜欢的是,它甚至可以工作 。突然,系列是Theseus的这艘可玩的船。在制造一个全新的系列之前 ,您可以将几种旧武器交换为新武器?

  有了Infinite,这种固执的人似乎终于来了,以Halo受到支持 ,因为现在这些小变化感觉如此之大,如此新,而从公式中没有变化的许多大事突然感觉像是大胆的肯定 ,而不是恐惧的抵抗。Halo不是髋关节射击游戏,因为它害怕妥协,或者担心它可能被视为“复制”主要的职责召唤 ,被视为被另一个游戏的成功被迫改变,或者将其新的工作室被视为对Bungie Formula的职责 。Halo是一款髋关节火游戏,因为髋关节火很棒 ,因为它使您在不平淡的情况下感觉到一种神话般的力量 ,因为胆怯地将步枪抬起来望向景点是微弱的小little jackal的方法,而您是斯巴达人。Halo终于能够站起来并做出肯定,因为它是一系列的 ,它可以做任何想要的事情。

  之后,Halo Infinite的其余部分感觉就像是一次庆祝活动 - 这是一款重新发现其目的的游戏,显然 ,它的目的就是简单地使一切都变得绝对令人难以置信 。在每种互动中,就像雾已清除一样,大脑和游戏之间的界线已缩短。在许多方面 ,Halo Infinite是完美的Halo Remaster:这实际上并不是经典Halo的感觉,而是您认为的感觉,已经15年了。

  消费者和非培训者之间的差异可以进行一些有趣的游戏前比较 ,但是如果您想在头盔上丢下15次quid,那对您有好处 。

  例如,如果您弄错了鬼 ,幽灵会感觉更快 ,更敏捷,不那么流畅,更容易翻转到他们的圆顶 ,螃蟹的小背上。亮点 - 实际的亮点,我沉迷于剪裁,与任何会观看的人分享 - 似乎每分钟发生一次。玩具无处不在 ,动力武器的传播以及那些可爱的发光的蓝色容器的额外宽容,这些容器只是乞求在敌人的一群群中ho举,理想情况下 ,当您在它们上方蜿蜒而下,弹奏了发射台 。一切都是身体上的,如此动感 。一切都连接。将其驱赶到那里 ,然后将其抓钩。跳到这里,将其扔,串起来时 ,当您着陆时 ,另一个敌人 。最终抓住飞行器的一半乐趣是阻止自己,然后观看一秒钟,而独特的科学混乱在下面展开 ,火箭,孟盖人和尸体在诸如Orrery的行星之类的目标上旋转。另一半正在加入。

  这确实是神奇的 - 运动中的物理学的魔力 - 因此,当那个叠加剂的小烦恼蔓延而来时 ,这是一种哭泣的羞耻感 。实际上能够影响游戏玩法的眩光是缺乏杀手播放列表。现在,您只能在小型4V4比赛或大型团队战斗(或排名)之间进行选择,但是在这两个播放列表中 ,这只是一个随机的机会来决定您获得的模式。结果是有些玩家很清楚,实际上是相当可理解的,以杀死需要适当凝聚力的目标的杀戮 ,以及在游戏中聊天中散布的许多匹配的“ Go Play Slayer”言论 。这只是目标和非目标播放列表之间真正需要的一分,而Halo Infinite可能会有很少的技术打ic,激发了长期的延误 ,但在这里肯定必须有一个简单 ,可行的解决方案 - 尤其是因为它是一种前端选择,而这会影响播放经验,而一系列则很久以前就已经有了。

  “ Halo Infinite选择重视的是一种天堂的满足感 ,它使该系列的“古老,狂热的灵魂 ”感到新。 ”

  通常,它也有点薄 。发射时只有少数地图 - 至少它们很出色 ,而且在两个播放列表中又有一些模式。我想念这些怪异的东西,凌晨4点的Grifball,Shotty狙击手和奇怪的怪异感染。其他人一定会错过PVE Figfight 。我想念Forge World Maps ,这是我从未想过的话,只是因为他们在游戏中怪异的氛围 。我绝对想念特警。

  其中一些以某种形式出现在发布后的某个形式,但是根据343个开发人员的推文 ,该推文不会在年底之前。这是一个与Halo Infinite,整个竞选活动以及单人游戏的主题,经过如此巨大的延误 ,这仍然是令人遗憾的 ,以至于仍然对仍将发生的事情感到渴望 。发挥客观模式的选择应该在发射时明确地存在。

  战斗通行证的进度仍然缓慢而沉闷。

  最后,有一个战斗通行证 。这就是Halo Infinite的支付方式 - 完全免费玩耍,并且通行证中没有任何影响会影响游戏的玩法 - 因此这是必要的邪恶。进步存在问题;即使在Beta期间进行了调整 ,这是缓慢而无聊的,但是战斗通行证的问题并不是您能够通过它们来实现的速度,而是他们造成了强迫措施来通过它们。订婚诱饵是一种严峻的习俗 ,无处不在,Halo Infinite远非例外,远非最糟糕的例子 - 但仍然很严峻 。创建强迫性通过添加的目标将游戏玩法视为达到目的的手段 ,锻造一种准习惯,并将价值和奖励感转移到游戏本身的行为中。很烂。

  同时,您可以忽略它 。这就是我所做的 ,我期望我一直做的事情,因为玩这个游戏真是令人难以置信(而且因为我只想将斯巴达人涂成一种燃烧的橙色,这已经是可能的 ,而没有通行证)。这是Halo的新重新发现的目标 ,这再次是Halo Infinite的重点。You are free to simply not care about external influences, to not care about the impression of "giving in" that might have once come when Halo adds a sprint, when gameplay feels faster (regardless of whether it demonstrably is), when there's newly heightened urge to pelt back into the action after death, and when vehicles and power weapons drop from the sky like the killstreaks of CoD or loot crates of a battle royale.重要的是您可以选择关心自己的价值 。Halo Infinite选择重视的是一种天堂的满足感,它使该系列的“古老,Arcadey的灵魂”感到新 。我选择的价值是...也是如此。

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评论列表(4条)

  • 念之
    念之 2025年04月20日

    我是飞驰号的签约作者“念之”!

  • 念之
    念之 2025年04月20日

    希望本篇文章《Halo Infinite多人游戏评论 - 黄金三角报复》能对你有所帮助!

  • 念之
    念之 2025年04月20日

    本站[飞驰号]内容主要涵盖:国足,欧洲杯,世界杯,篮球,欧冠,亚冠,英超,足球,综合体育

  • 念之
    念之 2025年04月20日

    本文概览:  您现在可以玩的多人射击游戏比Halo Infinite更好吗?   否。就枪法而言,至少是枪手的角色,是赋权与剥夺能力之间不断骑自行车的不断骑自行车,而不是狂热的外观...

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