有时,玩蒂娜·蒂娜(Tina Tina Tina)的仙境会感觉有点像在宿醉中工作 。这是一款带有UI的游戏 ,读取大脑雾,用半个小技巧和微型小打印和系统蒙上了机械,偶尔暗示但很少有人解释。从各个意义上讲 ,它也很大,所有蓬勃发展的爆炸,大喊大叫的画外音以及高对比度 ,主要配色方案的巨大飞溅,它在世界上泥泞的泥泞,肮脏的棕色和蔬菜上刺耳。很多噪音 。很多能量。许多布洛芬和咖啡需要弄清楚。
在Tiny Tina的《仙境》中,有很多例子说明了这种喊叫但opaqu的方法 。其中之一是游戏的主要收藏品幸运骰子 ,它是一个不错的,闪亮的黄金D20,就像3D平台的旧文物一样 ,在世界各地散布着。当您找到一个并与之互动时,它会滚动,弹出一些战利品和1到20之间的数字 ,这些战利品决定了您的战利分分数。我现在玩过很小的蒂娜的仙境,我不知道那是什么。我假设更高的卷是好的 - 蒂娜喜欢提醒我这意味着更好的战利品 - 但是它们堆积了,还是在我收集更多骰子时加起来?它只是重置在最近的卷中吗?我角色的菜单屏幕上埋葬了一个截然不同的数字 ,但是我找到和滚动的骰子如何呢?再次:不是线索 。但是它在那里,看起来有些地牢和龙,它在那种空缺的 ,抢劫的脑袋般的好处。
这是一个漫长的游戏演练,可以让您了解事物。
这是Tiny Tina的仙境,这是一个仍然是边境地带的边境衍生产品 。这里的历史始于Tiny Tina对Dragon Keep的攻击,这是2013年的Borderlands 2 DLC ,后来成为去年独立的游戏,现在是Wonderlands的起点,成为仙境的起点 ,是一款大型独立游戏。设置是,您是真正的《无界世界》中一个未命名的“新手”,正在与几个朋友一起玩类似D&D的游戏 ,名为Bunkers and Badasses,而Tina担任Dungeon Master。
这不是第一个游戏概念,绝对不是第一个D&D视频游戏 ,但这是一个有希望的设置,它开始得很好 。对于一个人来说,这个角色的定制非常好 ,充满了滑块,使您对自己造成的荒谬性,但也有些欢迎点点头,这使D&D成为著名的包容性爱好的事物 ,诸如性别中性的简单方式都可以引用您的角色和“ This One ”或“那个”的身体类型。最终结果是 - 至少在外观和个性方面 - 任何人都可以设置他们想要的任何角色,这与这些角色扮演游戏一样。然后除此之外,休闲RPG还有一些令人满意的深度 。
有六个课程 - Brr-serker ,Clawbringer,Graveborn,Spellshot ,Spore Warden和Stabbomancer-每个人都具有典型的独特的被动,终极风格的技能和自己的技巧,但至少有几个从Archer ,Rogue和Co中脱颖而出的人,又脱颖而出,又有更多有趣的东西 ,例如龙召开和浮华的众多舞台和浮动的所有这些。通常,这些课程都将元素的损害(例如冰或毒药)与自己的技能混为一谈,尽管您可以使用任何类型的武器使用任何类型的武器,但这最终是关于最终启动的游戏 ,如果您想取得太大的进展。
随着小巧的蒂娜仙境中大多数事情的影响,这会变得更好 。您可以解锁二级课程的很大一部分,如果您很聪明 ,可以很好地补充您的主要课程。还有一个角色背景系统,它可以使您对一个或两个统计数据有所提高,而一个nerf则可以增加一个或两个 - 例如 ,“乡村白痴”背景(原型:THICC)为您带来了一些额外的强度点,这会促进武器的侵害损害,同时减少智能 ,这意味着您的咒语更长。
对于任何经常玩RPG的人来说,这是一件小事,但对于一个相对主流游戏来说是一个很好的选择。当RPG机械师被关在无处不在的RPG-Lite上时 ,整个角色原型的统计数据往往是斩波块上的第一件事 - 请参阅《从老年人:从阳光下的大量奔放的公开世界,从阳光下,oblove oblove oblivion the Elder scrolls oblivion to oblivion oblivion to oblivion oblivion to oblivion oblivion to oblivion the Skyrim 。拥有的系统感觉就像是一种受欢迎的小点心。
每次升级时,您都会有一个要点将这些统计数据的标准化和一个点放入每个统计数据中 ,每个统计数据的盖帽都可以恢复到角色构建中 - 在大多数情况下,它的效果非常好。我的坟墓出生级的角色具有最终的花费,可以消除巨大的伤害 ,但是我也提出了他的智慧,这意味着我可以迅速进行垃圾邮件拼写,这些咒语都可以赢得他的奖励 ,可以治愈他,并杀死了产生的小盟友,并杀死了更黑暗的魔法 ,可以使他更加愉快,以便在这种环境中善于待遇,这是一个非常奇怪的东西 ,这是一个既可以待在的东西,也可以是一个友好的事物,而且它是一个既可以这样做的事情,而且是一件好事 ,它是一个既可以又有一个,而且它是一个善于待遇,而且它是一个善于待遇 ,并且是一个善良的东西 。这与Tiny Tina的仙境相处,尽管一开始就在几个小时之后。
但是,仙境倒下的地方是试图比这更聪明的地方 ,而且考虑到从根本上简单而重复的战斗有时会变得多么简单,这可能是一个问题。例如,不同的敌人类型具有不同的元素弱点或阻力 ,但是如果您的构建适合某种类型,那么您的班级和其他所有人都在做一定的元素呢?解决方案是切换枪支 - 您最多可以随身携带四个,随着进步的进展 ,额外的插槽慢慢解锁 - 如果您是枪支优先的班级之一,则可以,如果没有,则可以 。您会得到一个咒语 ,映射到LB,这是RB的终极咒语,这就是您的很多。
没有办法在不停止 ,挖掘背包并在战斗中进行手动更改 - 与近战相同;只有一个近战项目映射到右棍子中。它使非射击的构建感觉像是事后的想法,本质上只是扮演手榴弹的角色 。我没有作为以近战为重点的BRR-Serker演奏,但我害怕想象在机械上等同于用枪支牢牢抓住某人的机械等同的整个角色是什么感觉。同样 ,缺乏像枪一样飞出这些东西的能力,这意味着整个元素系统变得有点不满。我的解决方案是将更多的积分放在咒语冷却之中,然后更频繁地按LB ,同时确保我至少有一把功能性的枪支来勾选我之间的滴答作用 。
这导致了另一个主要问题,即库存管理 - 令人恐惧。自从Borderlands 2(Borderlands 2)是我正确演奏的最后一个已经很长时间了。UI很长一段时间都可以发展和改变,并且至关重要的是改进。不管这一年是从根本上来说 ,花很多时间花在几十个和几十个掠夺的tat上,都将其标记为“垃圾 ”(我们靠近带有该标签的Epiphany),然后前往卖台,然后前往卖场站 ,将其标记为“垃圾”(我们接近销售站),然后再用一定的钱,然后再次进行 。
有效地执行此操作 - 如果您关心构建和游戏风格以及该游戏理想地希望您关心的所有内容 ,则需要进行此操作 - 意味着在插槽中手动选择您的活动物品,例如您的护身符插槽,以便提高比较图形;然后 ,在您的全面背包中互相循环护身符,以密切分析其所做工作的精细印记,这通常排除了一些关键信息以外的少数百分比数字;然后标记每个较不错的待售;然后取消选择原始内容 ,然后移动到下一个项目插槽。并重复,重复,重复您所拥有的每个项目插槽;然后出售。然后重复每个任务或侧面任务之间的整个过程 - 或实际上 ,每当您通过一个可以让您完成的自动售货机 。
结果是我积极恐惧我得到的战利品,因为我之后是我设置的巨大管理人员,这是“奖励”。当像Tiny Tina的仙境这样的游戏建立在闪亮的战利品的外部驱动器上以拖动您穿越主要任务 - 或侧面时,该过程有时被公开标记为磨碎 - 一个害怕实际战利品部分的玩家并不理想。
从根本上讲 ,这是一个在开放世界中的线性跟随射击游戏,并穿着一些D&D角色扮演,感觉就像是浪费 。
即使是有时确实感觉就像是磨碎的主要任务 ,这也变得更加复杂,很少偏离您通过漫长的,反复出现的敌人的浪潮爆炸到老板的路上。您驰pallop的世界很有趣 ,愚蠢,丑陋地模仿您可以记住的每个幻想故事,通常以一种非常不可投射的 ,毫不动摇的方式,思想,但仍然热情地(如果没有别的)。那些敌人本身在可笑的多元化和令人耳目一新的怪异之中 ,像世界一样,像世界一样的混乱嬉戏是地牢大师 - 以及开发人员变速箱本身 。有一些反复出现的原型 - 向您奔跑,向您射击,更艰难的版本爆炸 - 但从视觉上看 ,它们是一个笑声,通常可以可笑地看着,并且带有怪异的 ,bel的闪烁和有知情的独眼巨人,那里有足够多的品种,可以让您继续前进。
主要问题是结构。Tiny Tina的仙境发生在许多本地地图上 ,这些地图在更大的区域地图内,这些地图属于一个大型的超世界地图,该地图也有另一张地图描绘了这一点 。Overworld似乎是完全不必要的 ,这似乎只是为了腾出更多,通常是为了为Tina制作的更多,通常是li行的元玩笑 ,以及一些非常基本的环境难题以及许多众多的,众多的通用的eve脚的地牢群落。将其与主要故事和更长的侧码结合在一起,以及您需要在爆炸性枪管折叠清理上的几次相遇中沿着航路点沿着航路点进行更多的次数,从而带有更多相遇的清理 ,而且情况确实会变得非常卑鄙。
它与施法者类的相当纽扣式战斗配对,这是由于严重的视觉混乱所带来的。效果确实可以在以后的水平上开始,至少是我选择的挥舞着咒语的班级和更有趣的 ,通常是Borderlands Gun Design的组合,这些枪支设计产生了各种添加的屏幕上的大屠杀 。而且还有更多的UI失误:例如,您的堆叠组合中的基本信息对于大多数构建都是至关重要的 ,仅显示屏幕底部的蚂蚁的小小标记。以下基本目标:造成很多损害,并引起一些令人愉悦的明亮但浅的混乱,这很有趣。在类似的情况下以类似顺序的类似事件进行了数十次 ,并且磨损 。
Overworld似乎有机会有机会做很多此类笑话。
最后,蒂娜(Tina)的仙境语调很小。边境地区的幽默肯定是到3岁时,充其量已经变得分裂了 ,仙境继续以自豪感 。有时候它确实很有趣 - 战斗树皮是一个真正的亮点,亡灵角色永远震惊和困惑,因为他们死了(“再次?! ”) - 但是很难想到一个更好的游戏例子在自己大喊。仙境会从字面上做到这一点,角色吹牛 ,吼叫,尖叫,无休止的非拨号段落 ,然后再完成,然后才能进行任务,结束任务 ,开始另一个。实际上,没有人在这里开玩笑,只是用那种吹奏的“笑话”说话 ,这意味着一种幽默的幽默感,但似乎很少会以一条拳打来跟进它 。我已经意识到 - 尤其是在打开字幕的情况下,显示了我的屏幕中间的文字文字的字面段落 - 该系列实际上并不使用传统意义上的音乐。对话是配乐。我更喜欢音乐 。
也就是说 ,仙境的核心演员表现出色,而且好莱坞人才一次确实转化为配音质量。万达·赛克斯(Wanda Sykes)像机器人角色弗雷特(Frette)一样非常僵化,扮演您合法的D&D文字主义朋友的角色 - 在您遇到的第一棵倒下的树上投射“识别树”的类型,这只是在那里教您如何跳跃。Bojack Horseman和Lego Batman Voice Fame的Will Arnet几乎没有Bojack的细微差别 ,但作为大型恶棍的状态很好,sm弱。布鲁克林99年的安迪·桑伯格(Andy Samberg)做了他通常的徒劳,但自以为是的事情 。
威尔·阿内特很好!
他们很少有机会真正成为一个聚会 ,因为从根本上讲,他们不是一个。您独自玩这个游戏,在地图上的一个角色 ,除非与实际的现实世界朋友参加比赛。Frette和Captain Valentine不会像实际角色一样加入您的行列,您从来没有做D&D派对实际上做的事情 。蒂娜(Tina)在即兴解决方案前麦基纳(Tina)中解决了难题,该解决方案是游戏所做的一种有目的的事情 ,从而阐明了您在坐着的pant pant tina的地牢掌握的方式,但实际上只是一个问题。没有决策,没有即兴创作 ,没有团队合作,也没有超出您严格的仅仅战斗技能,武器和装备的互锁系统的暗示。从根本上讲,这是一个在开放世界中的线性跟随射击游戏 ,并穿着一些D&D角色扮演,当动作本身可能被击中时,感觉就像是浪费 。
这是Ashly Burch的小蒂娜(Tiny Tina)的角色 ,总结了最好的总结。她认真而坚定,经常用一个有意痛苦地刺耳的角色过度演奏。但是蒂娜也通过所有的噪音来表示同情 。她以暗示性格的方式令人振奋,天真 ,愚蠢 - 年轻人或脆弱的人可以掩盖一些伤口并表现出一些青少年的挑战。愚蠢并不总是可爱的,但又是一个角色。它被烤成小蒂娜(Tina)的仙境和更广阔的边境世界 。
这实际上就是这场游戏。一些杂乱的,令人讨厌的东西 ,给人以缝合在一起的东西的印象 - 但至少它仍然是认真,混乱,无情的乐观 ,因为它尽职尽责。
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