周末包括我在内,有超过一百万的人撞上了《暗黑破坏神4早期访问beta》,我昨天跳上火车去伦敦 ,与暴雪谈论情况。
我与Diablo总经理Rod Fergusson和Diablo 4游戏总监Joe Shely进行了交谈,我们设法涵盖了周末的大多数热门话题。我们谈到了队列,这是星期五开幕的一个特殊问题 。我们谈到了现在是否会重新平衡任何课程。我们谈论了令人惊讶的屠夫伏击。我们谈到了沙发合作社 ,以及为什么在PC上不可用的情况;我们谈到了地牢在来回旅行时感到艰辛 。他们对每个主题有一些令人大开眼界的话要说。
6月6日的《暗黑破坏神4》(Diablo 4)的发行迅速出现,在这里展示的游戏世界中只有五分之一,还有很多抛光。这是因为人们担心激励的紧缩以完成工作 ,并且随着工会的努力寻求解决不公平的工作条件,因此会定期罢工 。而且,当然 ,显然有一个永无止境的Microsoft收购传奇故事,迫在眉睫。远非理想的工作条件。
请记住,暗黑破坏神4 Beta将于这个下周末向所有人开放 ,其中包括在早期访问Beta中无法获得的死灵法师和Druid课程 。我们有一个暗黑破坏神4 Beta指南,可以回答您可能遇到的任何其他问题。另外,请在下面的评论中尝试我。
EUROGAMER:您是否有这个周末成功的指标,特别是您正在寻找的?如果您确实有一个 ,您遇到了吗?
罗德·弗格森(Rod Fergusson):是的 。其中的一部分是球员的数量。“ Beta”一直是已成为“营销Beta”的扭曲词,这意味着演示,对我们来说 ,这是一个真正的Beta,因为我们希望能够测试该负载,而吸引很多玩家意味着什么?因此 ,星期五有点颠簸,但是我们看的方式是我们现在发现的问题是发射时会更加顺畅的问题。因此,这个周末是为下周末做准备 ,下一个周末为发布做准备。
我们最终做了六个真正的大型修补程序来解决数十个问题,因此我们看到服务器稳定性恢复了起来,队列下降了 ,因此我们对那个特定方面感到非常好 。
因此,我们实现了要玩多少人的目标,因为我们真的想测试服务器,因此我们超出了我们认为要获得的球员的数量。
一些人从去年12月的Play Test以及游戏的其他领域收集了B卷录像。
有多少人在玩?
罗德·弗格森(Rod Fergusson):我没有最终数字 ,但是这个周末有超过一百万的人在玩 。
这是一个限制,因为您要么必须成为促销活动的一部分,要么必须进行预订 ,因此下周末,它完全开放,我们希望有数百万的人 - 希望 - 希望 - 玩。
下周末有任何数字限制吗?
罗德·弗格森(Rod Fergusson):不。
在PlayStation ,Xbox,PC-在我们所有受支持的平台上 - 任何想要玩的人都可以玩 。
我试图在星期五玩,因为很长的队列(长达几个小时) ,但在星期六早上,甚至到星期六晚上,排队已经消失了 ,它们不到一分钟,这给人留下了深刻的印象,因为我敢肯定,那时候很多人都在周五玩。
这让我想知道人们在比赛中排队的期望应该是什么。是否期望队列在某种程度上是我们必须处理的事情?
罗德·弗格森(Rod Fergusson):当然 ,理想是没有队列 - 这就是我们想要的地方 。基本上,我们今天在Beta中拥有的是我们要发射的东西 - 您进入,没有队列 ,您走了。
有时,队列是可用多种服务器的一部分和类型的东西,但是老师的另一面是围绕着保护服务。有时 ,您将在适当的位置进行队列,以便如果有一项特定的服务(例如写入数据库),您正在尝试不淹没 ,您会添加到队列中,说:“嘿,让我们在修复此问题或查看此问题时稍微放慢一点 。 ”因此 ,它并不总是空间的可用性。有时,正在调查某些事情,或者您正在尝试管理一件特定事物的压力,直到您可以加强它为止。
这实际上就是发生的事情:实际上 ,我们在工作时会稍微稍微打开排队以保护这一点,然后,一旦完成工作 ,我们就可以开始将其拨号并拨打它,并且队列再次降低。
因为这是一门不精确的科学:您不知道它必须速度不倒流有多慢,所以您立即保守了 。当我们非常保守时 ,人们就是通过更大的排队看到的,“我们跌倒了一次,我们不想再倒下。”然后 ,随着我们开始工作并获得信心,我们开始走了,“嘿 ,让我们减半。好的,让我们再次减半 。”因此,最终它一无所有。
在这方面,当大概有更多的人会玩时 ,您是否担心开放式测试版?
罗德·弗格森(Rod Fergusson):我们取得了很大的进步。我们进行这些测试的原因 - 我的意思是,我们希望人们能够亲身实践,看看这是否是一次很棒的体验 ,幸运的是,一旦进入星期六,过去两天就在反馈积极性方面都是惊人的 。但是 ,除了让它自己尝试并获得乔收到的其他反馈和其他反馈之外,它确实在于确保我们可以在负载下运行它。
因此,我的周末花了在Couch/同一屏幕合作社玩游戏 ,我没有机会在十二月重新比赛。我必须说,我喜欢那些独立的菜单(在暗黑破坏神4中,Couch Co-Op的两个玩家都可以在屏幕的一半上独立调用他们的库存和技能面板] -
两者都一致:是的!
因为在暗黑破坏神3中 ,有人接管屏幕以更改其构建时必须停下来,这是... Argh!
乔·谢里(Joe Shely):您不知道要确保所有这些UI都能同时在屏幕上工作是多少工作,哈哈 。
罗德·弗格森(Rod Fergusson):有一个我和一个少年一起玩的少年,每当他升级时 ,他都想改变技能。它会驱使我...或者[他们]在商店里三十分钟,我入睡了,等待轮到我。
哈哈!我喜欢它的妥协 ,例如,“当我们有下一个停机时间时,您就可以更改自己的东西 。 ”
罗德·弗格森(Rod Fergusson):因此 ,我在客厅里放了三台电视,因为我和两个男孩一起玩,以及接管整个屏幕以优化构建或购物的概念...三台Xboxes ,三台电视:三台电视:走吧。
罗德,我认为这不是很节能的效率。
罗德·弗格森(Rod Fergusson):哈哈哈!但这很有效!
请记住,Beta仅显示游戏中的一个区域 ,直到玩家级25。在完整的游戏中,您可以达到100-50级的正常水平,50 paragon,并且整个最终游戏系统都可以支持它 。
因此 ,我一直在寻找暗黑破坏神的子雷迪特(Diablo subreddit),以查看人们的一般反应,因为这是他们的一个好聚会场所 ,而且我看到的一张纸条提到了Couch Co-op以及它是一个仅限控制台的功能。首先,是吗?
罗德·弗格森(Rod Fergusson):是的。
然后,这个人写了一篇关于沙发合作社的热情洋溢的帖子 ,显着点似乎是为什么一个源自PC的系列现在缺乏主机获得的其他功能?
罗德·弗格森(Rod Fergusson):这是一个技术问题 。在帐户管理以及如何一起玩时,尝试在PC上进行共享屏幕合作是更具挑战性的。
为什么 - 它与控制台有何不同?
罗德·弗格森(Rod Fergusson):好吧,从可以将帐户相关联的方式方面 ,控制台已预先设置。
我懂了 。
罗德·弗格森(Rod Fergusson):那是这样的……长期以来,在游戏机上拥有分裂屏幕或共享屏幕合作社。
因为这些系统允许登录多个用户?
罗德·弗格森(Rod Fergusson):完全是对的。而试图同时登录到同一PC的两个Battle.NET帐户……这是一个技术问题 。
两个人坐在桌子旁的概念:当您优先解决要解决的问题时,解决两个人在同一台PC上玩的人坐在同一台PC上 ,这是较低的优先事项,而大多数Couch合作社将发生的大多数会发生在65英寸英寸的电视面前。
这是一个可解决的问题吗?
罗德·弗格森(Rod Fergusson):嗯,不确定。我必须与我们的TD [技术总监]交谈 。我不知道这是否是可以解决的问题。这可能是一个可以解决平台的问题,但我不知道这是一个可以解决游戏的问题 ,例如在诸如battle.net之类的其他方面的支持下。我认为必须发生更多的技术。
好吧,足够公平 。
因此,直到我今天早上上班并读到它是屠夫 ,我很高兴听到并不知道。[快速解释器:屠夫是一个来自暗黑破坏神1的凶猛敌人,现在他在《暗黑破坏神4》中,是地下城中令人惊讶的伏击者。他似乎是随机出现的 ,然后在一定的时间后消失了,从所有方面来看,他都像往常一样凶猛 。]
罗德·弗格森(Rod Fergusson):哈哈哈!
12月的屠夫是建筑物中的屠夫吗?
乔·谢里(Joe Shely):不。
哎呀!我很高兴我没有完全想念他两次。但是这个想法是让屠夫惊喜的人来自哪里?
乔·谢里(Joe Shely):首先 ,我们真的很喜欢一些怪物可以改变玩家的游戏优先级的方式 。如果您查看宝藏妖精[快速解释器:宝藏妖精也随机出现,并且在逃跑之前必须杀死它,才能获得战利品] -
抱歉 ,只是有点打扰:我看到有人将屠夫描述为“生气的宝藏妖精”。
罗德·弗格森(Rod Fergusson):哈哈哈!
乔·谢里(Joe Shely):哈哈!他是一种反向宝藏 - 是的。
真正有趣的一件事是在任何给定的时刻改变玩家的目标,而宝藏哥布林则通过一堆想要的战利品来实现这一目标,因此您很可能会选择(以获取它)的额外危险 。屠夫通过伏击您并创造出可能奔跑并可能遇到其他危险或在压力下导航的情况来做到这一点。因此,从《暗黑破坏神4》中 ,我们正在寻找其他方法来添加这种游戏玩法,从而改变玩家的体验。
我看到 - 出乎意料,嗯 ,惊喜吗?
罗德·弗格森(Rod Fergusson):是的,因为您永远不知道它何时会出现 。
乔·谢里(Joe Shely):屠夫是一个完美的工具,因为玩家喜欢屠夫的本质是伏击和恐惧感 ,因此他是一个完美的补充。我们也希望在将来添加更多类似的东西。
罗德·弗格森(Rod Fergusson):乔和我一直在谈论为了使D4成功,它必须在D1,D2和D3的最佳本质的怀旧之际行走 ,然后D4的新创新是什么?因为如果它太怀旧,那是同一游戏,为什么我在玩?而且 ,如果它太新了,那不是暗黑破坏神游戏,我喜欢的东西在哪里?
而且我发现屠夫对所有曾经与屠夫进行过的人,尤其是在这样做的方式上打了怀旧的纪念。屠夫在D3中作为竞技场的老板存在于D3中 ,这对D1中的表达并不忠实,而这感觉就像是一种更真实的表情,会让您感到惊讶 ,因此它确实使您怀旧 。但是,如果您以前从未见过屠夫,而您不知道它是什么 ,那么它仍然令人兴奋和有趣,而且它仍然创造了令人难忘的时刻,因为我们看到流媒体和创作者发布了他们的“这是什么?!”[内容]很棒。
该视频突出了几件事。一 ,屠夫和球员对他的惊喜突然出现 - 以及他的艰难 。二,巫师的力量是通过赋予这样的大野兽的能力来奔跑并掩盖自己的力量。
这是一个很好的回应。只是为了澄清:屠夫在随机出现的方式中,它是否像一个反向宝藏?他出现的情况是什么 - 有什么吗?
乔·谢里(Joe Shely):我认为有一些最低级别的限制 - 可能还有其他一些 。但这是非常随机的 ,而且非常出乎意料。他也会离开 -
罗德·弗格森(Rod Fergusson):[自笑]你们中的碎片。
乔·谢里(Joe Shely):要么在杀死你或一段时间后杀了你之后 。这提供了几件事:一,它给了您稍后报仇的时刻,而两次,他不会连续十次杀死你。
罗德·弗格森(Rod Fergusson):我对屠夫的最爱是 ,屠夫周围的大多数故事是:“我不知道存在,我感到惊讶,杀死了我。然后 ,“我打了一堆,我变得更强壮;当他出现时,我的复仇 。 ”克服掌握的表现是一种非常酷的弧线。
那么 ,还有其他敌人对屠夫得到类似的治疗吗?
乔·谢里(Joe Shely):是的,我们想在游戏中添加更多类似的敌人。而且由于游戏是现场服务,所以我们有很多机会可以做到这一点。
我看到的另一个反馈 ,这来自一些人,是他们对地下城的设计并没有过分迷恋 。要旨似乎是地牢太大了,涉及回溯以抓住钥匙和解锁门等。这是您所看到的 ,您是否正在看看它?
乔·谢里(Joe Shely):我们已经看到了,是的。那里有一些元素 。有一些玩家...我们增加了通过UI从地牢中传送的能力,而有些玩家则没有意识到存在。但是当然,在地牢中有些情况下 ,您将获得钥匙,然后您去其他地方。
我们不希望玩家跑过一个空的地牢 。如果您要获得钥匙并在一个区域奔跑,则应该有一些敌人出现以刷新它。我们的目标是 ,您基本上永远不会跑过一个空的地牢。在很短的时间内可以还可以 。
But when you think about dungeons overall, and there are well over a hundred dungeons in the game - and in the beta, of course, you're only seeing the dungeons that exist in the Fractured Peaks [region], which is about twenty percent of the overworld - one of the design decisions we made is we wanted the dungeons, an individual dungeon, to have certain properties about it that were consistent and tied to that dungeon and that place in the世界。因此,当您进入地牢时,它不仅仅是从抽奖中抽出所有元素 ,而且有些事情是一致的。
我们希望玩家在升级时对其进行处理的方式就是将其视为“我想做这些不同的地牢”,并且通过诸如Power of Powerx of Powerx和andlown系统的事情进行了激励,这些系统为您提供了所有可以做的地下世界的清单 。然后 ,当您进入最后游戏游戏时,完成了广告系列并访问了噩梦地牢系统后,我们拥有以非常酷的方式修饰地牢的sigils ,并用buffs和nerfs进行了大幅度的修改,而这些人会大大修改地下城。但是,由于地下城的设计起初是有一些属性的,因此您可以为地牢而获得sigil ,并为那意味着什么,这不仅是一个随机名称。
我懂了。
罗德·弗格森(Rod Fergusson):人们在基线水平上看到地牢 。一旦人们体验了经过Sigils并看到更多的怪物,现在他们具有不同的能力 ,现在您的能力有所不同,现在您会以这种方式受到贬低,他们被那样受到帮助 ,这将是有趣的。而且感觉就像是一个截然不同的经历。
我看到的另一件事是围绕游戏中当前的课程的相对力量,我知道它们还不是全部 - 德鲁伊和死灵法师在本周末的公开测试版中添加 。
我已经看到人们说,作为具有远程能力的巫师 ,游戏比作为一个必须近距离战斗的野蛮人容易,而流氓介于两者之间。而且我在所有课程中都去了,我倾向于同意。哦 ,反馈是来自以某种方式将所有三个班级都带到25级的人 。
我想知道一切是否按预期工作,还是您再次看着它,以重新平衡它?
乔·谢里(Joe Shely):每当我们对游戏进行更改时,都会影响平衡 ,因此平衡是一个持续的进步。特别是,除了Rod所谈论的技术方面外,该β-我们是一个机会 ,使我们有机会在野外保持平衡并进行改进。因此,当然有类似的东西:古人的锤子有点不足,霜巫师非常强大;弧睫毛现在有点虚弱 。有几件事。
但是总的来说 ,没有什么班只适合真正熟练的人。当您看到篝火阵容时,您选择的不仅仅是机械师,这也是阶级幻想 。因此 ,例如,如果您有一个流氓的幻想,我们不希望您选择Rogue ,因为您认为这个角色看起来很酷,然后我们回来说:“哦,不,这仅适用于有60个小时的暗黑破坏神的人 -
罗德·弗格森(Rod Fergusson):“你还不够好。”
乔·谢里(Joe Shely):我们绝对不希望这样。
我们的接近方式是 ,我们确保每个班级都有可以访问玩家的构建,然后才有游戏的构建或风格 - 您提到了Rogue:例如,近战流氓比远程流氓更具挑战性。在近战的流氓中 ,您可以融入“好吧,我想要一个建筑物,我想通过敌人阴影冲刺 ,然后刀片扭曲,并试图使刀片经过尽可能多的敌人 。 ”那里有很多高技能帽的机会。当然,一个流氓 ,近战的流氓会带来很多其他机会,因为它是一个基于道奇的班级,期望更多地使用逃避。
但是 ,我们的总体目标是玩家可以拥抱它的幻想,然后他们可以融入他们想要的游戏风格 。或者,如果他们想要更高的技能帽,他们可以倾斜。
罗德·弗格森(Rod Fergusson):也不能忽略的是 ,您只能扮演前二十五个级别,而课程与各个级别的变化都无法保持平衡。野蛮人是一个非常棒的例子,因为野蛮人拥有任何角色中最多的武器 ,因此,他们拥有任何角色中最多的设备插槽,这意味着他们可以拥有最传奇的词缀 。因此 ,一旦您获得了所有传奇人物,野蛮人就可以是超级拳头,因为它有其他角色所没有的两个额外的传奇词 ,但是直到主要超过25岁以上,您才能获得传奇。
巫师同样的事情是:他们有两个结界的老虎机,这意味着您可以拥有任何班级中最多的技能。例如 ,德鲁伊的专业化发生在Scosglen [将不会在即将到来的开放式beta中],因此您将在不适合动物烈酒的情况下玩至25个水平,这对Druid的感觉确实[重要] 。
因此,是的 ,有一些个人技能[需要调整] [...]关于它们每个人在一段时间内都有自己的概念。因此,要说“哦,作为较低层次的野蛮人要困难得多”是真的 ,但是当您四十年级的野蛮人水平时,您可能是最强大的班级之一,因为您可以拥有的其他两个额外的方面(传奇词)。
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