除了其他一切,康科德肯定会提出一个有趣的问题 。做游戏的每个独特的单个部分以及可以做到的都可以使游戏本身能够做好游戏吗?我们距离“什么使一场好游戏?”距离距离之遥。在这里 ,一罐蠕虫。蠕虫火山。没有接近那个 - 但是康科德确实让我感到奇怪 。
Concord的最初揭示是一个在线和仅多人游戏的5V5英雄射手,这很尴尬。它的真实本质只有在一个漫长而豪华的银河式叙事电影中的守护者之后才变得显而易见,所有这些有趣的新角色都散发着有趣的新宇宙。人们看到了,看到了索尼 ,然后看到了实际是什么 。在玩游戏之前,请输入有关现场服务倦怠和诱饵和开关营销的讨论,以及对它的最终解雇。对于康科德(Concord)和全新的开发人员Firewalk Studios来说 ,好消息是,这些解雇看起来像看起来一样为时过早。康科德很好 。坏消息是,我还不知道几个小时从玩它开始有多好 - 而且它的实际方式可能是妨碍自己成功的事情。
从某种意义上说 ,康科德(Concord)很好,并且被故意设计成像 - 许多其他出色的多人游戏的结合。首先,也许最令人惊讶的是 ,它的感觉与命运坩埚中的几轮相比,感觉不像守望先锋 。有浮动的,空中的脚轮角色 ,充电,打孔坦克,枪支射击游戏,以及一种永久的滚筒式运动式运动 ,以至于其地图的流动流动。当您意识到Firewalk的发展人才的来源时,这开始变得更有意义。邦吉,一个 。但是 ,守望先锋,是的,光环 ,使命召唤以及Apex Legends等的开发商也有专业知识。
这是Concord游戏预告片,可以显示它。
在这一点上,我可能应该描述它的实际是什么。康科德(Concord)是纯粹的多人队射击游戏 。您可以从16张地图和6个模式中进行选择 ,然后在启动时选择一个16个字符之一 - 在此处玩5v5游戏,在线玩5v5游戏,为一些较小的元元过程赚取一些货币 ,在您的空闲时间探索基于文本的传说档案,如果您喜欢它,请观看一个或两分钟的叙事视频,因为它们会在一周的基础上播放。
Firewalk的团队非常痛苦地强调了这个世界建设和知识的关怀和关注 - 在第一印象中 ,肯定已经存在。Firewalk的IP总监Kim Kreines将其交给了在场的记者小组 。这是一张看似庞大的银河地图,每个星球和星星都可以与背景和信息的掘金或转储相互作用。而且对每周电影的承诺非常重要 - 这些东西并不便宜。
克雷恩斯(Kreines)解释说,该工作室一直在为常规故事“小插曲 ”(Vignettes)制定计划 ,这将与新的游戏功能或其他方式一样重要 。她说:“我们有机会真正使我们的管道高效,并致力于如何做到这一点,我很兴奋。这是一个巨大的机会。是的 ,这是一项巨大的任务,但这是我们坚信的事情,这是使故事真实的一种方式 。”
奖杯狩猎与鳕鱼的杀戮相同的功能 - 确认 - 您只有在被杀死后跑到倒下的敌人的“奖杯”时才得分。货运有效地捕获了旗帜 - 您抓住了一点蓝色的东西 ,将其带到一个区域并捍卫它一会儿。|
尽管对讲故事和性格深度的承诺很重要,但康科德的瞬间与时刻的游戏玩法至关重要,尽管其中大部分似乎非常熟悉 - 英雄的花名册 ,游戏模式的类型,山丘之王的次要变化,确认并捕获了旗帜,我们玩过的是我们玩过的) ,而且很有趣 。康科德(Concord)具有一个系统,每个类别的字符都有类buff,但是即使您从另一个类别切换到一个字符时 ,该buff持续了整个回合。它们堆叠 - 意味着每个回合中都有一小部分进展。
正如主角设计师Jon Weisnewski解释说的那样,这一灵感是英雄联盟中的另一场非常成功的竞争游戏。他说:“我玩了很多MOBA 。”“我看了很多RTS电子竞技。策略层上发生了很多事情,例如宏观级别 ,这些游戏确实引起了我的启发 - 我认为我们已经能够将其中一些带入船员建造者和其他酷炫的奖金中,并随着时间的流逝,您可以随身携带那些少量的力量。 ”
他以英雄联盟为例:“您到达联盟的结束了 ,您已经深入了建造树,就像这个角色的汤一样,然后您进入了下一场比赛 ,从Scratch开始,您就像'Argh!'”“这就是团队的诺言 。“好吧!我现在更像是一个超级士兵。”
Concord的地图设计很棒 - 例如,Star Chamber感觉非常命运,中间有一个巧妙的分级区域 ,您必须根据所选角色的移动性水平智能地导航。|
玩它,我会说“超级士兵 ”有点强大 。随着其他所有具有渐进能力增加的人的增量增加的问题,大部分与您自己的表现相距甚远 ,这是每个人都以相同的速度逐渐强大的速度逐渐强大。游戏在后一个阶段感觉更加激烈,但并不多。例如,这些奖金非常小 。一个是重新加载速度的略有提高。另一个是有些冷却的 ,您可以经常进行躲闪。将它们放在比赛结束时将它们放在合适的Freegunner上,他们可以帮助一些 - 他们对我来说特别好,例如 ,Star Child,狂暴的坦克,具有缓慢的弹力 ,高伤害shot弹枪 。但是“有点”确实是关键。
最终,这是康科德的大问题。玩得很有趣,因为任何有能力的第一人称多人射击游戏都是如此。这种运动像命运一样轻微的质量,强调动量和垂直性 - 如果有的话 ,这是一种玛尔默特的选择,但我个人很喜欢 。它的Big Fastraudraudy多样性和欢快的特色是守望先锋剧本的直接 - 尽管我说这可能缺乏其原型的直接认可,即使在今天 ,暴风雪仍然如此出色。最重要的枪手很好,而且奇怪的是 - Teo中的标准FPS角色感觉就像是一种使命召唤风格的射击风格,抽搐和快速 ,而初学者友好的DAW,一个带有微型弹丸的Minigun的Medic角色,也许会再次让人感到更加令人震惊。地图对它们具有可爱的三个车道性 ,这使每一个都成熟了,侧翼和协调的团队合作 。其他角色具有真正独特的风格:我喜欢1折,一个带有武器的有感觉的垃圾桶 ,它吸收了所有敌人的弹丸,同时为您的团队提供了支撑性效果,并作为您的弹药,以将其归还给发件人 ,以狭窄的垃圾或大范围炸弹的巨大损坏。
但是,总而言之,康科德不禁会感觉像其他大型 ,成功的多人游戏的其他竞选前发展的人制作的许多其他能力的游戏一样。换句话说:一种将高级能力的个人瞬间置于其各个学科中的游戏 - 多样化,充实的角色!满足枪手!智能限制的垂直度!明智的环境设计!没有影响游戏的微交易!- 高于视力的总体唯一性,将其结合在一起 。每个元素都以正确的方式完成 ,但不一定要以正确的方式做任何事情。我怀疑,与康科德的真正钩子一旦掌握在观众手中,他们将以最佳的组合和策略来揭示自己 ,而元元开始开始凝聚。这是在线游戏的真实表格可以揭示出来的地方 - 但是对于某些游戏,到那时,它已经为时已晚了 。我的手指交叉了 ,因为有足够的时间在即时找到其身份。
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