在NVIDIA在Gamescom上发布了DLSS 3.5公告之后 ,AMD终于透露了FSR 3-以及单独的框架生成解决方案,可用于所有DX11和DX12标题 。在与AMD的一次会议上,数字铸造厂看到了这两种技术 ,并给人留下了深刻的印象。
FSR 3是一种框架生成解决方案,与NVIDIA的DLSS 3相似,将框架的生成(流体运动框架)与超级分辨率升级(FSR 2)和少量支持的游戏中的潜伏期减小(FSR 2)和延迟减小(Anti -LAG+)相似 ,并与Aveum的Aveum和Immortal of Aveum of First Pehtut per pehtut The The The The The The The The The The The First Spopkoke Games中。FSR 3将使用Radeon图形卡,NVIDIA和Intel GPU 。
那么,FSR 3看起来如何?在Gamescom上 ,我们展示了这两个标题在Radeon 7900 XTX上以4K输出运行的新技术运行。两者都使用v-sync ON运行,AMD建议用于框架起步。在我们看到的非常小的型式演示中,游戏以每秒120帧的锁定锁定,看上去就像V同步120fps应该看起来一样 。该游戏以FSR 2质量模式运行 ,提供了自己的帧速率提升,并带有框架,然后将您带到极限。在流动性和清晰度方面 ,FSR 3看上去与DLSS 3的匹配 - Alex,Rich和John共享的观点,他们都在场 ,亲自观看演示。FSR 3的好开端 。
Aveum的永生子以类似的条件运行:FSR 2质量模式下的4K输出分辨率,然后将框架基因添加到方程式中,以将帧速率大大提升。不过 ,这次我们没有达到120fps的锁定,但是流动性的增加仍然很深,生成的帧的质量再次看起来非常好 - 与DLSS 3相当。
但是 ,尽管在VRR屏幕上运行,但游戏像标准V-Sync一样呈现,这意味着掉落的框架在典型的V-Sync口吃中更为明显。屏幕上右上方的框架时间计数器确实表明,即使演示使用了具有VRR功能的屏幕 ,即使在正常的V-Sync演示中都会像在正常的V-Sync演示中一样呈现帧 。即便如此,质量也显而易见。
同样令人印象深刻的是,两个演示都很好地处理了UI元素。一些DLSS 3个标题(尤其是早期的头衔)插值HUD元素 ,在运动中产生微光,但AMD在确保令人愉悦的静态HUD方面对开发人员开放了一系列选项 。
这种滑动只暗示了改变游戏变化的流体运动框架可能会变成方式 - 但是我们的“眼睛 ”印象令人信服。
那么,FSR 3实际上是如何工作的?原理类似于DLSS 3 ,但是执行显然与NVIDIA解决方案不同,混合物中没有AI或定制硬件组件。使用FSR 2的运动矢量输入和光流分析的组合 。当然,DLSS 3使用硬件块来实现后者 ,而FSR 3则使用软件,使用异步计算运行。游戏使用异步计算的越多,FSR 3的资源就越少 ,意味着生成插值框架所花费的时间更长。但是,相反,游戏使用的异步计算较少,计算了FSR 3光流的速度 。基于软件的解决方案不仅意味着FSR 3将在任何供应商的GPU上运行。这也意味着该技术与当前一代游戏机兼容 - 但请记住 ,最佳效果需要高帧速率。AMD建议使用FSR 3进行60fps的基本框架速率,以获得最佳效果 。
那时,早期的印象是有希望的 ,但这是一个“放手”的演示,因此我们无法感觉到游戏的玩法 - 并且在缓解潜伏期方面的细节在地面上也很薄。作为基础技术,FSR 3适用于任何供应商的硬件 ,但是“开箱即用”,无法减轻框架生成的延迟。AMD的解决方案是驾驶员级的防滞,或者更好的是 ,该公司在演示过程中不想深入讨论的一种新的抗lag+技术。除了延迟问号之外,唯一的其他警告是在演示中使用v-sync,以及FSR 3如何与可变的刷新显示器一起使用 ,或者与v-sync Off一起使用 。
在FSR 3演示之后,AMD希望我们向我们展示一些新且非常有趣的东西。首先要注意的是,在某些情况下将出现明显的图像质量问题,我们看到了AMD流体运动帧(AFMF)的早期演示 ,这是所有DirectX 11和DirectX 12标题的驾驶员级框架生成选项。我们看到了它在我们最后的第1部分中进行了证明...它有效 。
船上有很多开发人员的干部,即将出现的十几个目前和即将到来的头衔中包括FSR 3。
这仅使用光流。没有FSR 2的运动向量输入意味着最好的AFMF可以做到的是在两个标准渲染帧之间插入一个新框架,类似于电视的方式 - 尽管延迟的延迟差得多 。如果没有运动向量数据 ,生成的帧将是“粗糙的 ”,但是这些帧的有效性将根据内容和基本帧速率扩展。例如,一个较慢的移动游戏使插值内容变得更加容易 ,因为两个标准渲染帧之间的差异较小。同时,基本帧速率越高,生成的框架在屏幕上持续的时间就越少 - 标准渲染框架之间的互插框“挡住”较低 。通常 ,所有框架 - 流派解决方案都受益于较高的基础框架速率,但这对于AFMF尤为重要。
但是,我们在演示中看到的显然值得。最重要的是 ,我们确实确实看到了我们最后一个第1部分在大约160fps且更高(尽管有V-sync Off)运行,因此有屏幕上的播放(我们怀疑这是因为它在屏幕的VRR范围外运行) 。目前,AFMF与V-Sync Off一起工作,但AMD希望添加V-Sync支持。最初 ,AMD要求我们不要在发布之前分享我们对AFMF的想法,但是不久之后,我们收到了可以谈论它的消息 - 好消息!我们还收到了有关该技术的一系列数据点。
首先 ,根据硬件和游戏,AFMF可以提供超过90%的帧速率改进。AFMF旨在在已经能够达到平滑帧速率(例如70fps)的游戏上运行,目的是最大限度地提高120Hz或144Hz面板 ,并且出于先前所述的原因,较高的帧速率会导致更高的图像质量 。类似于Radeon Boost驱动器级的动态分辨率缩放功能,该技术会自动响应快速鼠标的运动而自动禁用 ,这大概是为了防止在两个源框架的共同点很少时会在框架生成中发生的明显的视觉异常。
当AMD向我们展示TLOUP1演示时,AMD有点守护,因为它已经很早了 ,并且仅光流溶液在大多数内容中都不匹配FSR 3或DLSS 3的质量。这是一项具有明显局限性的技术 。我们认为,它应该与任何DX11或DX12游戏一起使用,而PC游戏的最好的事情之一就是它提供了大量的选择。很快,我们将还有另一个潜在的有力。唯一的轻微下降?AMD将其集成到其HYPR-RX软件包中 ,该软件包独有的RDNA 3 GPU-触摸奇怪的轴承是FSR 3(更复杂的框架基因解决方案)更广泛地兼容 。
即便如此,我们对AFMF概念感到非常兴奋,因为它是游戏玩家可用的另一个功能 ,可以在高刷新率屏幕上找到实用程序,这基本上是当今PC市场的规范。AMD对AFMF的优势和劣势非常清楚,至少 ,RDNA 3用户将拥有一种引人入胜的新工具。充其量,您有一个“售后”框架生成解决方案,可以在大量游戏中非常有效 。然后是华硕ROG Ally-带有RDNA 3图形和120Hz VRR屏幕的手持式屏幕 ,在该屏幕上,手工艺品可能不太明显。同样,我们应该强调 ,我们为此演示“动手 ”,因此布丁的证据将在品尝/测试中进行,但我们当然期待检查一下。
当您的性能过度时,很高兴能通过替换TAA(例如TAA)来最大化图像质量的选择 - 现在AMD拥有了这一点 。
除了AMD流体运动框架和FSR 3外 ,该公司现在还允许使用FSR而不对抗抗偏置进行降低。这称为“天然抗氧化模式”,可以与框架的产生和抗lag+结合使用,以提高标准TAA的保真度 ,同时也提高了视觉流动性 - 与Nvidia的DLAA相似。
看到什么形状的流体运动帧和FSR 3分别到达2024年和2023年9月,这将是令人着迷的。For its part, AMD has gotten together a good group of upcoming titles to ship with FSR 3 support, with the full list including Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Space Marine 2, Frostpunk 2, The Alters, Squad, Starship Troopers: Extermination, Black Myth: Wukong, Crimson Desert and Like a Dragon: Infinite Wealth - plus Immortals of Aveum and Forspoken, as mentioned较早 。这意味着有很多适当的动手测试机会,因此请继续关注。
同时 ,为什么不查看AMD的其他Big Gamescom新闻 - RX 7800 XT和RX 7700 XT图形卡的宣布,该卡支持FSR 3和AFMF,并将这场战斗带入NVIDIA的RTX 4070和4060 TI。
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希望本篇文章《AMD揭示了每个DX11 / dx12游戏期间已久的FSR 3技术和框架GEN》能对你有所帮助!
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