使命召唤:Black Ops 6的PS5 Pro升级比您想像

  在PlayStation 5 Pro硬件发布之前发布,《使命召唤:Black Ops 6》具有一组基础PS5的独特增强功能 - 由于最近与该系列的主要渲染工程师Michal...

  在PlayStation 5 Pro硬件发布之前发布,《使命召唤:Black Ops 6》具有一组基础PS5的独特增强功能 - 由于最近与该系列的主要渲染工程师Michal Drobot和Infinity Ward Poland的有才华的团队相遇 ,我们具有同样独特的见解。Black Ops 6由多个工作室&ndash开发;主要是Treyarch和Raven软件 - 但是在IW的波兰办公室,我能够在幕后进行制作游戏的工具 。因此,从本质上讲 ,这篇文章有两个目的:与开发人员的意见讨论专业升级 - 并讨论引擎对引擎的一些更广泛的增强。

  PlayStation 5 Pro的更新已经在野外播出了一个好月份 ,很明显,Black Ops 6的升级比大多数人更深。一些调整是微妙的,而另一些则对框架速率性能有更明显的不同 。总而言之 ,PS5 Pro用户在60Hz运行时会改善视觉设置,以及采用PSSR以提高以4K为目标输出的图像质量 。仅在PS5 Pro上添加了抗LAG VRR功能 - 在使用该默认图形模式时,让我们以高于60fps的运行。除此之外 ,启用了120Hz模式,PS5 Pro还恢复为PS5视觉设置以提供更高的帧速率。

  从60Hz模式开始,有四个改进的视觉设置 ,从阴影分辨率增加2-4倍,具体取决于阴影类型和您的距离 。这主要影响环境阴影图,其中质量在靠近墙壁的近距离阴影上提高。改进是一种微妙的 ,但通常欢迎减少跨阴影线的楼梯脚步。接下来,更值得注意的是,全球照明得到了改善 。具体而言 ,仅针对PS5 Pro添加了屏幕空间GI方法 ,从而模拟了表面之间的光反弹。同样,它在某些领域很微妙 - 要求在全屏中切换在基本PS5和Pro之间真正欣赏 - 但是回报是角色和附近,光明亮的表面之间的更准确的光相互作用。

  这种SSGI设置是团队特别自豪的 ,作为一种试图模仿路径追踪质量的栅格化技术 。经过校准,以与团队的内部路径跟踪参考相当,尽管显然是成本的一​​小部分。这也扩展到了环境阴影的实现方式。随着Pro上改进的SSAO ,现场增加了一张更丰富的阴影床,而大多数内部镜头(如总部)形成了更像寿命的最后一架 。

  PS5 Pro上Black Ops 6的技术构成的外观有些特别,其中包含来自波兰克拉科夫Infinity Ward Tech Hub之旅的大量幕后材料。

  屏幕空间反射-SSR-也得到了改进的PM Pro ,在这种情况下,雄心勃勃是要尽可能紧密地匹配团队的内部,路径跟踪的参考。在将其与基本PS5进行比较时 ,PRO的主要区别在于场景中对象如何掩盖反射的准确性 。在天际线图上来回切换,PS5 Pro大大降低了几何形状周围的“光泄漏 ” - 墙壁,桌子 - 归功于更新的SSGI ,所有这些都在反射的准确性方面具有多米诺骨牌效应 。一切结合在一起 ,我们得到的变化可能不会在Black Ops 6的快速动作中向您尖叫,但是它确实可以明智地使用索尼的中期机器来完善游戏的视觉效果。

  PS5 Pro的另一个重大变化是转到其本机上放大器:PlayStation Spectral Super分辨率。PSSR仅参与默认的60fps模式,就原始指标而言 ,在内部以2560x1440的速度进行,然后被升级为4K 。这也是一种动态分辨率,在更极端情况下 ,调整最低至12​​80x1440,以保持稳定的帧速率。就感知回报而言,结果是一个干净的 ,但有时比Engine自己的自定义TAA更容易伪像 - 基本PS5上使用。有牙齿问题,PSSR在非常具体的场景中引入白色,闪烁的像素 。在黑暗的阴影区域中 ,这种噪音往往会出现更多。在比较超细节(例如布)的呈现时,在基础PS5上的TAA旁边的结果也有轻微的涂抹。

  他直接与Michal Drobot进行了交谈,他确认已经为这些PSSR手工艺品提供了解决方案 - 一旦相关补丁通过质量检查 ,该修复程序应该很快推出 。事实证明 ,原因简直是降低到PSSR并未通过以当前状态降低图像的微调。该团队自己的TAA在这里仍然具有优势:首先,它的速度要快得多。另外,该团队自己的TAA是定制的 ,用于降低该发动机生成的特定输出类型 。PSSR似乎可以很好地抗恶心,但在降低游戏阴影,可变速率阴影 ,尤其是其SSR产生的闪烁方面却较少。

  值得庆幸的是,PSSR在大多数场景中仍然可以使用基于软件的可变速率阴影。对于每组像素,游戏都可以完整 ,一半,第三或四分之一分辨率呈现 。例如,几何形状中的边缘或硬点在Full Res中呈现 。在这里也有一种混乱的渲染形式 ,在屏幕中心的细节上优先考虑,而边缘质量下降,或者更简单 ,更简单的表面。有人告诉我 ,VRS仅在Black Ops 6发布之前仅五天才晋级,这确实有助于挤压每个帧的最佳结果 - 同时提高性能。

  说到哪个,就Pro硬件的帧速率测试而言 ,结果是一个很好的结果 。Black Ops 6在广告系列模式下的基本PS5上已经以60fps的速度运行,尽管PS5 Pro的视觉升级到SSGI,SSR ,AO和Shadows以及税收PSSR高档 - 我们在此处保持60fps锁定。好消息是,根据我的测试,没有任何任务低于标记。话虽这么说 ,有一种方法可以以拆分屏幕模式的形式强调基础PS5(强迫可重复的下降) 。使用废弃的多人游戏地图,并在整个动作上固定第二个播放器的观点,基本PS5遭受了50FPS线的恒定掉落。不过 ,在同一位置切换到PS5 PRO-并将第二个播放器视图保持在同一位置 - 我们现在几乎完全位于60fps线上,禁止几个单丢帧。换句话说,我们获得了视觉改进 ,以及GPU强调的地方 ,Pro也能够提供更好的性能 。

  PS5 Pro还有一个技术进步,在此60fps模式下以“反延迟” VRR技术的形式。只要您连接了120Hz VRR显示屏,就可以参与其中 ,但是在游戏菜单中特别保留120Hz模式。与索尼(Sony)一起开发,在PS5 Pro上进行了额外的API调用,以预测即将到来的帧时间 。在这种情况下 ,而不是使用VRR隐藏60fps以下的滴滴 - 在许多游戏中常见,而是使用Black Ops 6的VRR来更快地渲染帧,并在预算的情况下超过60fps。这是通过逻辑预测实现的。基于以前的多个帧 ,该引擎基本上能够识别出“斜率”的位置 - 或者,可靠的框架时间块在60fps的16.7ms预算中反复使用 。通过使用该斜率,它可以早期生成帧 ,从而从控制器输入到显示的帧中降低了该过程的延迟 。

  PS5 Pro在阴影,屏幕空间反射(SSR),屏幕空间全局照明(SSGI)和屏幕空间环境闭塞(SSAO)中添加升级。这是单个框架分解为其组成部分的方式 ,特别是显示了字符和环境之间SSGI光反弹的直接影响。

  结果是每秒比以前可能更多的帧 。在我自己的VRR显示屏上的大多数情况下 ,帧实际上在60-120fps之间的任何位置都输出,但在开场任务期间,性能通常悬挂在80-90fps之间。在开放世界任务上爆炸了一个植物的C4时 ,只有一个大量的大量跌落,短暂的60fps。除此之外,VRR模式确实有效 ,并且该团队声称它比以游戏实际的120Hz输出模式为主动的游戏更快 。

  相反,PS5 Pro上的实际120Hz模式删除了所有新功能:视觉升级,PSSR以及抗LAG VRR技术。Pro Hardware代替与Base PS5的60Hz模式相同的质量设置 ,而是使用团队的内部TAA在内部进行1440p运行。在基本和专业控制台之间的直接比较中,我们在这里的性能也高达35% 。游戏以前遭受跌幅至95fps的位置,例如第一个任务的最初步行 ,现在以120fps的速度运行。但是,我们对PS5 Pro没有完美的锁定 - 降至100fps仍然很可能 - 但是现在的保证金已被拧紧。

  顺便说一句,这里的PSSR在这里未使用的原因似乎部分是框架时间成本:它占框架时间的2.​​1m ,其当前形式的数量太大了 ,在120fps以120fps运行所需的8.3ms框架时 。后来,改进的PSSR版本可能会加快这一数字,但现在TAA更适合120Hz。同样 ,我被告知使用PSSR允许在Black Ops 6中允许的8K分辨率模式6构成类似的挑战。简而言之,一个8K帧是4K的像素输出的四倍,对于PSSR的重建而言 ,框架时间成本增加了四倍 。

  它是基本的PS5与PS5 Pro-但有一个扭曲 。以下是针对60fps的每个帧的渲染成本在每个框架上分解的方式。每一个视觉功能都预算适合在顶线上的16.7ms总框架时间内,在该框架中,PS5 PRO通常具有足够的超额框架时间 ,以启用独特的“反拉格 ” VRR模式,使其超过60fps。

  除了PS5 Pro之外,还有许多新的引擎功能在Black Ops 6中首次亮相 。为了演示每个引擎 ,Michal启动了一个所谓的“白色房间 ”,这是一个贴有整齐的测试套件,使我们可以隔离发动机的每个方面。从物质照明到体积雾 ,粒子效应或地形流 - 《使命召唤技术》的所有部分都有自己的小酷刑室。它以这种方式作为科学实验;开发团队将新技术 ,黑色行动6及以后的新技术归零 。

  游戏的众多新增加是天气级量或WGV。简而言之,WGV允许泥浆,水 ,油或雪在玩家的身体上留下持久的痕迹 - 只有特定的身体部位接触了。最好在第三人称视图中显示出来,尽管实际上您会在游戏期间在敌人上看到它 。团队发送的一个伟大的开发镜头示例有一个球员站在4x4车辆旁边。后轮的加速度会导致泥浆向上喷洒,在汽车的动量以及喷雾的速度由大球体体积模拟。这些WGV不断根据位置进行调整和更改 ,然后为了测量泥浆对玩家的影响的点,播放器上使用了基于3D Voxel的系统 。

  一个体素网格覆盖了玩家钻机,每个钻机都会根据与泥浆 ,水或雪的接触而单独触发。这是采样效果影响甚至天气状况的一种方法。以我们自己的例子为例,看着一号的石油火灾,油滴在我们的疲劳上累积的方式增加了现实主义的注意 - 而在多人游戏中 ,它暗示了敌人玩家最后的位置 。

  发动机功能在白色房间区域的步调上放置,该床可以使《使命召唤》的开发团队通过材料照明,体积雾 ,粒子效果和用于未来标题的技术进行实验 。

  最近游戏的另一个亮点是处理地形 ,该地形分为多层。首先,我们具有虚拟纹理系统 - 或“超级地形”。这是在Warzone中首次亮相的,并在2021年的先锋队中进行了微调 ,允许在播放器之前生成一个巨大的详细纹理图 。我们正在谈论虚拟景观的虚拟英亩,该景观根据接近性和玩家的视图来调整其细节。使用开发工具,可以有用的示例进行示例 ,该工具显示了如何在瓷砖中填写整体纹理图 - 至关重要的帮助管理系统内存。

  接下来,在那上面跑步的是草 。为了使命召唤,跨多个游戏机的草呈现是仔细平衡的 - 以确保在线跨基因对接的可见性保持不变。密度和拉动距离是匹配的 ,以避免任何球员的竞争优势 - 您会注意到,而不是突然弹出的草叶片,实际上它们只是在地面下方放下以减轻过渡。

  综上所述 ,有可变形的地形 。最近的《使命召唤》标题的运动模式包括杂物或可变形的草,这在您爬行时留下了一条小径。它也许最好在白色房间的镜头中展示,这是一个独特的“顶点变形”区域 ,该区域使玩家可以通过小花园贴片将其路线绘制。同样 ,我们有可变形的积雪,需要它的水平 - 通过镶嵌来实现 。

  天气级量(WGV)是另一个引擎亮点,可以使用基于体素的系统在玩家身体上跟踪持续的泥浆 ,雪和油标。

  这是框中的另一个工具,供开发人员使用。同样,顶点变形是该系列的一个相对较新的功能 ,使厚厚的雪球员移动以高分辨率 - 结果是一条持续的步道 。所有这些都可以帮助玩家在世界上留下切实的印记,尤其是在竞选活动中 。最后但并非最不重要的一点是,我们增加了高级玻璃。即使在今天的黑色OPS 6的多人游戏地图上都可以使用它 ,以模拟玻璃窗格的逐渐破裂和结构分解。玻璃的完整性随着每张镜头而分解,甚至是玻璃窗格厚度中的因素,而从玻璃后面的照明则在撞击窗格时实际上模拟了 。

  该系列的增加数量 ,尤其是黑色操作6,在这里完全涵盖了太多。游戏的雾效应有所改善 - 在现代战争3中引入后,在每张地图上更广泛地使用了屏幕空间雾聚集。在精选的时刻 ,水的苛性模拟也有改善 - 在精选的时刻 - 添加了从光明的水面中添加反射和折射 。所有这些观点都是对团队的热爱的巨大劳动 ,并且鉴于该系列的行动的迅速性,并不总是获得应有的信誉 - 关键的要点是,每个职权召唤冠军头衔都以多种方式推动了技术信封。

  Black Ops 6继续说 ,在某些方面,在Vanguard,Warzone和Modern Warfare 3的技术和思想上建立了进化 ,同时还开创了新的战争。但是,随着PS5 Pro的推出,该团队抓住了添加一些新功能的机会:反延vrr模式 ,PSSR的采用,改进的全球照明和反射 。这是多年工作的高潮,PS5 Pro的功能足以最终促进控制台空间中的每个功能。

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  • 天夏
    天夏 2025年05月05日

    我是飞驰号的签约作者“天夏”!

  • 天夏
    天夏 2025年05月05日

    希望本篇文章《使命召唤:Black Ops 6的PS5 Pro升级比您想像》能对你有所帮助!

  • 天夏
    天夏 2025年05月05日

    本站[飞驰号]内容主要涵盖:国足,欧洲杯,世界杯,篮球,欧冠,亚冠,英超,足球,综合体育

  • 天夏
    天夏 2025年05月05日

    本文概览:  在PlayStation 5 Pro硬件发布之前发布,《使命召唤:Black Ops 6》具有一组基础PS5的独特增强功能 - 由于最近与该系列的主要渲染工程师Michal...

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