道格·鲍克尔(Doug Cockle)对我说了些总是和我在一起的话 。他说,当他为《巫师》游戏录制自己的台词时 - 他扮演了里维亚的英国杰拉特 - 他独自做到了。他从未与其他任何演员一起录制过 - 他几乎没有见过他们。我发现真奇怪 - 我仍然这样做 。但是我明白了。我了解 ,要提供有意义的对话选择,您需要削减表演,以便以玩家想要的方式再次将它们粘在一起。互动性越大 ,您需要做的就越多。
问题的问题是脱节:在通常没有的对话中暂停,通常不会有任何不匹配的语气 。有时候很明显,有时不是。无论表演者,方向和粘在一起 ,无论多么出色 - 结果从来都不是它的目标:自然。因为不是 。
圈子的南部让我再次思考。这是几年前在Apple Arcade上发行的一款小型游戏,并在本周的PC上重新浮出水面,我很高兴它做到了 ,因为它在我见过的游戏中表现最好。
PC和开关重新发行拖车 。我提到了这一点,但表演并不艳丽 - 游戏也不是。这是渐进的事情:自然主义在你身上成长。
当然,其中一些与演员有关 。他们都在好莱坞为自己取名。他们是安东(Anton Lisser)(《权力的游戏》中的令人毛骨悚然的梅斯特·齐本(Maester Qyburn) ,阿德里安·罗林斯(Chernobyl的尼古拉(Nikolai in Chernobyl,还有哈利·波特)的詹姆斯·波特),奥利维亚·维纳尔(Olivia Vinall)(劳拉·维纳尔(Laura Vinall)(劳拉·维纳尔(Laura Vinall) ,《白色女士》中的劳拉·费尔利(Laura Fairlie),白色的女士,格里姆·李(Gwilym Lee) ,布莱恩·梅(Bryan May)唐顿修道院)。显然,他们的招聘是一个很大的吸引力,因为它们像游戏艺术品上的电影明星一样被广告 。
但是另一部分与游戏的玩法有关。Circle的南部是一款互动的电影游戏,因此很多事情都可以在不做任何事情的情况下进行 ,然后您跳入对话中做出决定并控制一些灯光探索。
然后有对话选择。但是并非所有的对话都是多项选择:有时只有一个选项,当有倍数时,您对总体结果的影响是偶然的 。显然 ,游戏想讲述一个故事,而您不能以太多的方式得到。游戏还为您选择对话选项,如果您不做任何事情 ,并将您自动转移到目的地,从而导致某种感觉,有时它在玩耍。因此 ,在互动的滑动范围内,它是相反的 。
但是,权衡是较少的中断和场景流动的能力。我实际上不确定他们如何录制游戏 ,直到我遇到了开发人员状态的创始人的“制作”采访。听到最重要的是,他们希望表演变得真实,感到自然,这是一种快乐 。他们想要角色互相交谈。他们希望他们开始句子 ,他们不知道如何结束。然后,他们严格地排练了场景,以找到这一点 ,并捕捉了游戏的整个表现 。
结果说明了自己。它不是艳丽的或艳丽的,但它是真实的。令人信服和可信 。它实际上使我想起了很多观看戏剧(我认为这是演员经常在的场景和包含的空间)。没错,游戏的方式在时间表之间无法无缝地捕捉:在一秒钟内 ,通过南极的路上到剑桥大学房间,跟随角色到达剑桥大学房间。但是,更重要的是 ,戏剧可以使您感动这一切。正是这一本质使一切都不同 。因为尽管有一个冷战的故事,但实际上是人类的互动和情感确实贯穿了游戏。
我提到的是“制作 ”访谈。共享了很多很棒的幕后图片和信息 。
它正在看着两个角色越来越近,直到其中一个人以情感上的飞跃来使关系更多 ,然后他们试图将其与之保持在一起的招标。看着一个陌生人冒险在迫切需要的时候帮助另一个人。当人们反对不平等现象时,这会感到侮辱 。正是这些由出色的表演提供动力的人类时刻使圈子的南部保持了动感和成功。但这并不像它那样互动。
那么更多的互动性总是更好吗?这是一个棘手的 。
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