克莱尔·默格(Clair Obscur):Expedition 33不包括Minimap的探索 ,尽管将在可探索的世界地图上添加指南针以进行释放。
该游戏的制作人和开发人员Sandfall Interactive COO Francois Meurisse在今年的游戏开发人员会议(GDC)的Xbox活动中向我证实了这一点,此前在预览中有一些批评,即环境很难导航 。
穆里斯(Meurisse)说:“这些水平不会有迷你地图。 ”“当有一个迷你地图时 ,您最终可以依靠它。我们希望玩家像探险一样发现世界 。他们没有地图,因为每个先前的探险都失败了。因此,有时候很难找到自己的路。”
克莱尔·默默(Clair Subbur):探险33 |发布日期预告片
他继续说:“我们在世界地图上添加的不在预览演示中只是一个指南针 ,因此您可以轻松地找到北方,并更容易获得方向 。”还将有整个游戏世界的概述地图。
自游戏第一个揭露以来,其JRPG的影响很大,其最终幻想和角色以及其基于回合的战斗系统和时尚菜单的影响。但是 ,让我从预览中尤其让我感到震惊的是来自黑暗之魂和塞基罗(Sekiro:Sekiro:Sekiro)的影响:阴影死亡两次。有明显的相似之处:随着相机的缩放,成功的帕里(Superage)的慢速命中率以及基于角色统计数据的武器属性缩放而感到满意 。但是它也在上述级别的设计中 - 可能更线性,但是它在压倒性 ,危险的环境中具有类似的迷失感。
Meurisse解释说,游戏在相当线性的或半开放的水平之间具有平衡,并通过侧路机会 ,通过JRPG风格可探索的世界地图可以访问。这是为了讲述一个重点的故事 。他说:“设计方法与FromSoftware游戏有一些链接,但它是非常线性的,但确实非常强烈。我们没有对他们拥有的掌握 ,但这是灵感的一部分。 ”
穆里斯(Meurisse)说,灵魂的影响绝对是故意的 。更重要的是,游戏的导演Guillaume Broche不仅是FromSoftware的忠实拥护者 ,而且还是Sekiro Speedrunner。Meurisse说:“我希望我们会得到一些良好的反馈和那个社区的玩家在玩游戏。”“我迫不及待地想让一些球员不做任何伤害,因为从技术上讲这是可以实现的 。”
游戏的基于回合的战斗受到RPG的严重启发,但动作元素可以使玩家扑灭和躲避敌人的进攻。该系统不是角色能力的法力或技能点,而是为角色提供了一定数量的动作点可以花费每个回合。这是受甲板构建游戏的启发 ,因为Broche也是聚会玩家的巨大魔力 。
克莱尔·贝克(Clair Buckur)将拥有一张易于探索的跨越世界地图,充满了秘密|
不过,除了所有这些影响之外 ,该游戏具有鲜明而真实的法国语气,从服装设计到剧本中法国誓言词的包含 - 毕竟,总部位于蒙特佩利尔的团队主要是法国人。尽管游戏玩法显然是受日本启发的 ,但团队不想模仿漫画或动漫图形,而是找到自己独特的风格。穆里斯(Meurisse)说:“当你讲故事或想象一个世界时,通常最好从熟悉的东西开始。 ”
他补充说:“寻找更独特的东西的意愿使与我们最了解的艺术参考文献联系起来是很自然的 ,”他补充说,“但这不是一个特定的工作室指南,说'我们是法国人 ,我们想做法语'” 。尽管如此,他还是为法国灵感而“快乐和自豪”。
与60-80小时的JRPG同行不同,Clair Obscur:Expedition 33的范围较小,尽管它具有史诗般的感觉。毕竟 ,它仅由30个人制作 。Broche从一开始就对游戏有着强烈的看法,而没有在线模式和没有开放世界之类的决定,可以确保视力仍然可以实现。此外 ,技术的进步可以使独立工作室能够取得出色的成果。
Meurisse说:“新技术使较小的团队能够进行大型AA 3D热门单击,而五或10年前,这并不是可以实现的 。 ”他引用了Hellblade ,这是一个瘟疫的故事和凡人壳,是制作较小的团队创建AAA外观现实游戏的示例,但是除了这些最初的独立工作室之外 ,必须使用风格化或2D图形。他说:“现在,由于新的工作室,新的工具以及伟大的人 ,这使得这样的游戏成为可能。”
当游戏即将进入Xbox Game Pass,并在Xbox合作伙伴展示中首次透露,Meurisse将其描述为“接触新玩家的正确机会”,但他说这不是被视为“独家合作伙伴关系 ” 。他说:“对我们来说 ,最重要的是大多数想玩游戏的人,或者想知道它,有机会玩它。”
Clair Subbur:Expedition 33将于4月24日在PC ,PS5和Xbox系列X/S上发布。
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