拿起手电筒,抓住热水瓶并准备好打字机 ,因为是时候回到明亮的跌倒了 - 艾伦(Alan Wake)最终从Xbox 360跳到其他控制台,这是自2010年首次发行以来首次完成。现在,它在PC上重新制作了PC ,与PlayStation和New的PC和New一起使用,最近发行了D3T的娱乐性 。艾伦·韦克(Alan Wake)肯定是一款令人印象深刻的游戏,但是这种重制肯定在为现代硬件规格的标题刷新时肯定做了很多。
与原始的Xbox 360发行版相比 ,该游戏可能在几个关键领域进行了重新设计。效果,照明和阴影质量被凸起,角色模型与皮肤和头发的新着色器重新设计 ,而纹理分辨率则增加 。当然,在Xbox系列X,S和PS5等高端控制台上,您将获得分辨率提升 ,每秒游戏玩法60帧。回顾过去,艾伦·韦克(Alan Wake)是Xbox独家发行的技术展示。雾,物体物理和动态阴影都在11年前留下了深刻的印象 ,尽管游戏的544p分辨率有些争议,但仍在很大程度上保持稳定 。与光的相互作用也被证明至关重要。不仅从技术上讲,而且是游戏的机制:削弱了拍摄和解决难题。作为量子断裂和控制的先驱 ,这是补救措施的特殊事物的开始 。
Digital Foundry的Alan Wake的视频故障在PS5和Xbox系列游戏机上重新制作。
重新制作本质上是对2012 PC版本的改版,对核心游戏本身没有任何更改或调整。补救措施绝对清楚地表明,这是相同的体验 ,在同一引擎上运行,尽管具有一套视觉升级 - 尽管没有HDR或射线跟踪支持是令人失望的(DLSS至少是PC上的选项)。对于Xbox系列X和PS5,将本机分辨率提高到2560x1440目标 。有趣的是 ,我们保留用于修复Xbox 360的544p分辨率的4x MSAA(并使叶子看起来可以呈现!)从Xbox 360发行版中进行了许多世代。如今,MSAA根本不常见,尤其是在这个后期制作技术和重建时代,但是鉴于我们使用的是旧版代码 ,因此看到它返回是很有意义的。至于Xbox系列?也许毫不奇怪,1080p是渲染目标 。基于仔细测试,这三个比较点的其余比较点是最小的:阴影 ,纹理和照明升级都以同等的方式从重制中受益,并且在这里不得分开三个游戏机。
重编程序还解决了Alan Wake的360版本的一个关键限制:用于照明效果和阴影的低RES缓冲区。光线和阴影都充满活力 - 云散射在头顶上也是如此,这对于当天的日子都令人印象深刻 。缺点是这些元素明显退化以支持Xbox 360上的可玩框架速率。鉴于Xbox 360技术的年龄 ,预计这是可以通过更高的分辨率照明缓冲,雾效果和阴影来解决所有这些。
不过,这种修复器还有另一个主要的支柱:角色本身 。角色模型已使用新的皮肤和头发着色器进行更新 ,并且整个设计的设计与Xbox 360原件的表现非常不同。在新材料上,照明特性更精确,头发在某些镜头中具有更高的外观。服装材料的角色也明显酥脆 ,艾伦甚至戴着较厚的胡须 。也就是说,对于原始设计的粉丝来说,一些示例可能会太远了。
过场动画也已更新。原始的Alan Wake在预渲染的场景中混合在一起,但是对角色和环境进行了如此重的重新工作 ,其中许多必须“重新渲染”以保持与游戏玩法的一致。结果,我们拥有全新的过场动画 - 不幸的是,每秒30帧 ,这可能是来自60fps游戏玩法的一点 。表现?这在Xbox 360上是有问题的,具有20-30fps的性能水平,并且有一些明显的全屏撕裂。新的游戏机从根本上得到了改进。60fps是规则 ,但有例外 - 例如,使用火炬枪进行大型战斗,将性能降低到50年代 ,而且非常偶尔 。这并不是一个完全破坏交易的人,但仍然令人惊讶的是,市场上最强大的游戏机无法完全削减它。两个Xbox系列控制台也在屏幕顶部表现出一些撕裂。PS5的行为似乎与X系列相似 ,其不同是没有撕裂,而是V-sync口吃的程度略高 。总的来说,这是一个不错的表现,大部分时间都在所有三台机器上 - 只是不要指望这里的岩石固定锁在60fps ,因为目前的状况不佳。
艾伦·韦克(Alan Wake)对时间的考验非常出色,而且作为重新制作的时间,看到游戏在最新的游戏机上看起来如此出色 ,真是令人愉快。Remedy的讲故事,其技术甚至控制措施都很好地转化为现代,这表明当它在2010年推出时 ,艾伦·韦克(Alan Wake)在2010年推出时有多方便 。视觉升级有助于对粗糙点进行平滑,而在现代控制台上跳到60fps也是如此。角色模型的变化也许是更分裂的,但是不可否认的是 ,这是一个更好的包装。艾伦·韦克(Alan Wake)设定了一个在补救措施中的标准,该标准为团队以后在量子中断和控制方面取得的成就奠定了基础 。对于那些希望在多年来追溯开发商的遗产并返回Xbox 360时代更引人入胜的游戏之一的人来说,值得一试。
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