在最近发布AMD的FSR 3.1图像重建和框架生成技术之后 ,开发人员Nixxes已更新了其最近的Sony PC端口,以增加对新版本的支持 。我们已经对其进行了测试,以发现它在初始产品中提供了哪些改进,以及FSR 3.1与英特尔和Nvidia的其他图像重建技术进行了比较。基于机器学习的解决方案和计算驱动的FSR之间的质量是否已关闭?AMD现在有竞争力吗?
FSR 3.1的两个承诺的重大改进是简单地解释的:空间时间上放大器现在产生更高质量的结果 ,而现在的框架生成方面现在与高尺度脱钩,从而使FSR 3框架生成可以与任何图像质量处理一起使用(EG DLSS,XESS ,XESS或NO aa)。后者是一个很好的举动,因为它允许较旧的RTX或Intel卡的用户从框架生成中受益,同时使用其首选的图像重建技术。
我们今天的重点是改进图像重建 ,这在下面嵌入的视频中最明显地显示了 。我们选择了1440p平衡模式,因为它是图像重建最有趣的测试用例,并且是PC游戏增长最快的分辨率 ,如Steam Hardware Survey所证明的那样。过去,我们已经看到了FSR的1440p平衡模式的质量问题,尤其是与在很大程度上出色的4K质量模式相比 ,因此很有趣的是,在这种更具挑战性的情况下,AMD是否取得了进展。
这是Alex Battaglia,其中包含此FSR 3.1文章的完整视频版本 。静态图像很难显示时间稳定性 ,因此我们建议您观看视频,以最好地查看AMD的图像重建如何与DLSS和XESS相比。
As the Marvel's Spider-Man titles and Horizon: Forbidden West both use a dynamic time of day which can make comparisons difficult, we've opted to focus the bulk of our testing on Ratchet and Clank: Rift Apart and starting with a still camera shot, something that AMD specifically references in its blog post on the FSR 3.1 changes, it's clear that the previous version of FSR has room for improvement.一个值得注意的问题是SSAO(屏幕空间环境遮挡)通常会闪烁。使用FSR 3.1,这确实得到了改善 ,随着时间的流逝,闪烁减少(即使不是完全消除),图像显得更加稳定 。
当阳光从地面上的小金属元件中弹起 ,这在FSR 2.2中引起闪烁,这是一个明显的改进。这个问题与上一个示例明显不同,因为它是由FSR固有的子像素抖动引起的。(每次来自略有不同像素的FSR样品 ,因此一个框架可能包括阳光的点,而下一个框架可能不会 。这会导致阳光在交替的框架上显示,从而导致闪烁的外观。)再次 ,FSR 3.1仍然发生了闪烁,但它的速度和强度降低了,从而降低了显而易见的情况。我们看到了类似的改进,具有背景细节 ,例如树木,手部轨道和建筑元素 。
相同的棘轮和clank镜头在FSR 3.1对2.2中的快速移动对象中也表现出较少的像素化,我们在FSR 3.1预览中也注意到了Torbidden Forbidden Forbidden West的预览。混音问题持续存在 ,但比以前要好得多。
现在可以将FSR框架的生成与DLSS,DLAA,XESS或根本没有AA结合使用 ,特别是对于较旧的NVIDIA RTX或Intel GPU的选项。|
另一个略有改进是一些缺乏运动向量的物体,例如在同一游行场景中从天上掉下来的五彩纸屑 。在这里,各个五彩纸屑背后的步道减少了 ,尽管它们仍然被散发采样,而在FSR 3.1中却窃窃私语 - 结果使它们几乎消失了。可以通过与4倍超采样相比进行比较,其中可见较小的单个五彩纸屑 ,可在互动中可见,但与FSR看不见。
总体而言,FSR 3.1通常在静止射击中表现出较少的子像素闪烁,而对于运动中的物体来说 ,较少的像素化较少,尽管这种差异更小,并且缺乏运动矢量的某些粒子效应消失了 。
在其他地方 ,其他未解决的问题仍未解决。RIFT中的RT反射继续在最新版本的FSR上闪烁问题,这使得在启用RT的许多场景中难以推荐该技术。大多数移动的粒子还具有明显的幽灵外观 。最大的问题仍然是图像稳定性,移动时的边缘会变得异常 ,将某些元素和移动物体后面的圆润的像素化。在这里,AMD仍然明显是Nvidia和Intel的努力。
缺乏运动矢量的对象,例如在此场景中的五彩纸屑 ,具有FSR 3.1的缩小步道 - 但与4倍超级采样的图像进行了比较,表明场景中的一些五彩纸屑正在消失,其中任何一种FSR版本都参与其中 。|
与XESS和DLSS相比 ,查看FSR时,很明显,会发生更多的嘶嘶声和混音更改的一般外观。这是由于元素组合所致:使用FSR移动的对象往往具有吹出的像素化外观,它们通常不会抗偏抗抗化 ,这使得它们看起来比带有DLSS和XESS的同一对象低分辨率。FSR 3.1也存在不合格的Fizzle,前景运动发现的区域表现出过度的光环 。这是逐帧可见的,随着时间的流逝 ,有一个印象,即移动对象的分辨率低于静态元素。这是一个与粒子的类似故事,看起来几乎没有不存在抗口感和重建 ,因此它们的分辨率非常低。
粒子效应表明,FSR 3.1仍然表现出的一般问题:透明胶片或没有良好运动矢量的任何东西似乎丧失了FSR的改进,而对比度的DLSS仍然设法增加了分辨率并防止混叠。大型物体往往看起来更像FSR像素化 ,而五彩纸屑等较小的物体可以完全消失 - XESS或DLSS不会发生这种情况 。
缺乏良好运动矢量的其他物体会显示出类似的问题,例如棘轮和clank的陶艺HUD元素。例如,武器购买菜单被投影到世界上的表面上 ,而FSR很难区分3D元素和它所处的表面,从而导致污迹且粘合的结果。相比之下,DLSS确实设法提供了良好的抗氧化和缺乏涂抹外观的缺乏 。
与XESS或尤其是DLSS的比较表明,FSR 3.1仍然有改进的余地。即使是FSR 3.1的区域也可以改进 ,例如静态图像稳定性,仍然与DLSS和XESS不可能匹配。因此,核心问题仍然存在 ,封装运动对象,揭示的背景,缺乏运动向量 ,粒子等的对象 。
由于这些问题从两年前FSR 2的首次表演中可以明显看出,但仍未解决,尽管在竞争技术中并不明显 ,因此很明显,有可能进行更大的FSR变化。也许有必要改变技术,而英特尔和Nvidia使用的机器学习是显而易见的探索途径。据报道 ,据报道,索尼在PS5 Pro上使用机器学习对其PSSR图像进行了重建,似乎他们有备忘录 。除此之外,EPIC与TSR的工作表明 ,机器学习并不是对良好的提高结果的绝对要求,因此也许AMD可以从Epic的技术中汲取灵感。
基于我们的测试,虽然FSR 3.1对以前的版本有改进 ,尤其是在相机静止的详细信息方面,不幸的是,核心问题仍然存在。最终 ,我认为,如果AMD希望在这个领域保持竞争力,则必须朝着新的方向发展 ,这是由竞争对手XESS和DLSS证明的 。从事实看来,质量的层次结构持续存在:底部的FSR,中间的XESS和顶部的DLSS。
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