1998年可以说是视频游戏最佳时光之一。时间 ,半衰期和《生化危机2》全部在十二个月的空间中发布 - 仅举几例 。但是,当我们庆祝最基本的游戏的25周年时,不应忘记一个人。有时 ,似乎任何人在90年代末拥有PC的人都有副本,尽管并非我们所有人都会完全记住它,但大多数人都会记住它。1998年4月30日发行,Might and Magic 6:天堂的任务已有25岁 。
我不记得我在1998年还是在未来两年里玩过Might和Magic 6 ,但后来我不记得昨天的太多。我确实记得的是获得第一台Gateway PC(当时所有PC都在同一肮脏的米色中,似乎都在使用 - 并且Mage和Magic 6不久后出现。我还记得在游戏中下沉了很多小时,以至于我闭上眼睛时花了数周的时间看到它。
Migh and Magic 6将您植入恩罗斯(Enroth)的世界 ,作为一个四人组成的聚会,其家乡甜水被“魔鬼”摧毁 。然而,复仇之路被与联合国的中世纪等同的中世纪所阻挡 ,您必须安抚他们才能进入神秘的甲骨文。击败“魔鬼 ”的秘诀是吗?激光。大激光器 。
这是幻想和科幻小说的融合,象征着该系列的“灵感”。
可能和魔术6。
设计师Jon Van Caneghem通过电子邮件告诉我:“我开始在大学里玩计算机游戏 。《乌尔蒂玛》和《巫术》当时是我的两个最爱,但我也玩了很多棋盘游戏以及龙和龙。”“ Might and Magic是我渴望与桌面游戏中所有喜欢的东西一起制作游戏 ,并结合了计算机的表现。 ”
结果是当时的一系列前所未有的范围和非线性,即使他们的D&D组无法聚在一起,玩家也可以使玩家刮擦幻想痒 。它提供了一定的自由 ,只会随着系列的发展而增长。
“当时我们认为很多事情是新的,”保罗·拉特纳(Paul Rattner)在该系列中担任多个角色,而作为Might and Magic 6的设计师告诉我。“新技术不断变得可用,让我们在每一个新的(Might and Magic)发布时都做很多我们以前做不到的事情 。”
可能和魔术6。
在第五场比赛结束了Sheltem的故事之后 ,该系列赛一直忙于直到那时,3DO在1996年收购了新世界计算,Mage and Magic将行业的飞跃加入了3D。
由于当时的3D发动机使CPU承担了渲染的所有责任 ,“这为游戏中的所有内容都带来了许多挑战,而且设计必须采取可能维持帧频和内存的可能性,” Van Caneghem解释说。“我仍然很惊讶我们使它起作用了 ,但是在我认为我们完成了一些特别的事情的时候 。 ”
对于当时的玩家来说,特别是这个词。Consoles may have ruled the rooster in most households, especially with the release of the Nintendo 64, but many of us got our first taste of the potential of PC RPGs through Might and Magic 6. Finding a broad, colourful world removed from the isometric perspective and stop-start gameplay of many CRPGs at the time, Might and Magic 6 was rendered in first-person with real freedom of movement.
可能和魔术6。
拉特纳告诉我:“您会看到怪物向您走来,而不仅仅是踏上一个空的广场并与较早的巫术游戏一样 。”
当然 ,这肯定是从内部圣所的秘密迈出的一步,在范·卡蒂格姆(Van Caneghem)在加州大学洛杉矶分校(UCLA)学习时,它写在苹果II上。在短短的十年中 ,该系列仅根据文本的战斗变为实时3D实现。多边形和基于精灵的图形的混合物有助于性能,这些图形表现出色 。史蒂夫·巴卡(Steve Baca),保罗·罗梅罗(Paul Romero)和珍妮弗·王(Jennifer Wang)构成的配乐使这一切都刻有象征,这象征着80年代和90年代的持久视频游戏音乐。
范·卡蒂格(Van Caneghem)补充说:“我认为 ,Might and Magic 6是该系列的里程碑,是计算机RPG中的里程碑。”
通过大量的战利品,武器和咒语 ,并且比大多数天际洞穴更大,更丰富,Mage和Magic 6感觉就像球员可以做什么 ,可以去哪里以及他们的比赛方式没有任何限制 。从很多方面来说,Might and Magic 6可能是我们最接近玩D&D广告系列而不打破D20的感觉。它永远不会使您陷入压倒性的困难,也不会将您推向局限性的叙述。即使在那段时间 ,这也很少启发了一个人的想象力,而在Might and Magic 6中固有的自由中,这是一些现代RPG可以从中学到的课程 。
可能和魔术6。
当时 ,这是一种自由,回到了范·卡蒂格姆(Van Caneghem),因为“玩游戏,您想要玩的方式 ”。
但最重要的是 ,这种自由是被娱乐所刺破的,这在现代游戏景观中并不是围绕创建出色的游戏而不是管理玩家的参与度。无论是参考文献流 - 其中许多与《星际迷航》相关 - 还是能够访问新世界计算机办公室的游戏中的传真(与哥布林乔恩·范·卡蒂格姆(Jon van Caneghem)一起,一旦您进入他的办公室 ,就会造成恐惧),Migh Might and Mage 6 Manage Manage Manage既是自私自利又愉快的舌头 。
这是一种显然反映在开发过程中的有趣感。Van Caneghem说:“进入Might and Magic 6的生产,“新世界计算的团队已经成长 ,我还有其他设计师和作家可以与之合作。”“有一个团队迭代,他们使添加新的想法并将其融合在一起真是太有趣了 。”
娱乐是范·卡蒂格姆(Van Caneghem)在当时回头时经常使用的单词。Van Caneghem描述了如何首次使用新世界计算机工作人员和后来专门研究周六早上动画片的配音演员创建游戏的声音表演,他说:“在洛杉矶和好莱坞附近 ,当时可以访问这一点,并非常有趣……希望我们保持所有淘汰。 ”
我认为,我们可以将童年时代的游戏 ,像Might和Magic 6这样的游戏混为一谈,与更简单的时间混为一谈 。然而,在与范·卡蒂格姆(Van Caneghem)和拉特纳(Rattner)交谈时,我想知道我们是否并不是真的回想起一个乐趣更明显的时代 ,这是任何可能和乐趣的时代对我们来说意义重大。这不是对义务之间感到内gui或适应的事情。幸运的是,多亏了Gog,25年后 ,Might和Magic 6仍然可以提醒我们玩得开心 。
拉特纳说:“对于许多人来说,强力和魔术游戏都是他们的基础,就像您在青年时期遇到的任何艺术一样。”“我对当时正在玩的其他一些游戏有同样的感觉。”
渴望回头看或通过我们年轻时所做的事情重新夺回旧的积极感觉并没有错 。我们都这样做。重新审视旧游戏 ,旧爱好,旧地方。它可以是宣泄的。在2023年玩游戏和魔术6,感觉很好 - 感觉很有趣 。
就范·卡蒂格(Van Caneghem)而言 ,他很高兴在游戏最初发行后很长时间就持续了乐趣。
“我为我们的成就感到非常自豪,很高兴听到人们今天仍然喜欢它! ”他告诉我,然后补充说:
“哇 ,25年,太神奇了。”
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希望本篇文章《25年后,Migh and Magic 6提醒我们玩得开心的感觉》能对你有所帮助!
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本文概览: 1998年可以说是视频游戏最佳时光之一。时间,半衰期和《生化危机2》全部在十二个月的空间中发布 - 仅举几例。但是,当我们庆祝最基本的游戏的25周年时,不应忘记一个人。有时...