我们距离丢失唱片的推出仅一天了:Bloom&Rage ,前两个生活背后的新游戏是奇怪的游戏,随着漫长的发展和到2025年的不寻常延迟。
视频游戏经常绕过竞争对手的推出,以避免发行日历上的发射日期冲突 ,但是对于Lost Records的团队来说,情况更为独特,因为它想要避免的冲突是最初建立的系列中的最新作品 。
在这次采访中(去年在Gamescom上一直进行!)我问生活很奇怪,现在丢失了记录:Bloom&Rage的创意总监Michel Koch关于该游戏的推迟(在结束了一半的进一步延迟之前) ,这是两集的思想,以及该系列的何处 - 如果成功的话 - 现在可以在其他地方进行生活。
丢失的记录:Bloom&Rage的Lo-Fi夏季预告片。
Life Is Strange始终是一个多部分的系列,尽管在您离开特许经营权是独立的 ,但近期的条目是独立的 - 分裂Bloom&Rage背后的想法是什么,您为什么决定在两半中启动?
米歇尔·科赫(Michel Koch):我注意到我没有在Netflix节目中投入那么多的投资,我会狂欢 ,然后有时很快就忘记了它们 。然后,我在Apple TV和HBO上观看了一些电视节目,他们坚持每周发行 ,我发现我正在投资更多。我们在想,我们制作了一些精彩的情节游戏,为什么不去至少一部分呢?
这对这个故事也很有意义。您知道 ,游戏称为Bloom&Rage,因此磁带1将是盛开,磁带2将是愤怒的。游戏的过去发生在1995年夏天,因此磁带1是7月 ,磁带2是八月 。还有一个事件 - 在磁带1的末尾发生了一些事情,可以在那里停止游戏并反射一点,只是让玩家花点时间。要玩别的东西 ,请等一下,考虑发生的事情,然后返回录音带2 ,希望在故事中投入更多的投资,因为您有一些时间来反思发生的事情,也许与您的朋友或在网上与其他人交谈。
所以拆分是稍后决定的吗?
Koch:我们大约在两年前决定 ,这是不正确的,但我们决定将其分开,因此对于故事 ,编辑和节奏来说,这是有意义的 。
另一个重大决定是延迟到2025年,以避免对生命发起,这是奇怪的:双重曝光。是什么让您想到需要坚持下去?您难过看到生活是奇怪的植物 ,首先在地面上的释放日期旗吗?
Koch:叙事游戏不多,双重或高质量。生活很奇怪:双重曝光是一个,丢失的记录是另一个 。我们认为 ,作为玩家,我很乐意,因为我想同时玩游戏 ,所以游戏并不是完全同时参加。对于我们作为开发人员而言,它还为我们提供了更多呼吸空间,可以更好地抛光事物。
生活之间的相似之处之一是奇怪的 ,而丢失的记录似乎是游戏中的某种超自然元素,我们可以在预告片中看到 。森林里有一些紫色的发光,但我们还不知道什么。您要采取多远魔术或魔术现实主义?
科赫:魔术现实主义在我们以前的游戏中绝对很重要 ,而且在这里也很重要。正如您在预告片中看到的那样,角色在树林中看到了我们正在暗示的东西 。但是,我们仍在讲一个关于一群现实中锚定的朋友的故事。我们希望魔术成为催化剂,成为使事情具有更高赌注的东西 ,并且随着游戏的发展,它将越来越出现。但这更像是魔术现实主义会给小组带来更大的紧张感,以及围绕一些我们无法谈论的对手发生的事情。如果您观看像Twin Peaks这样的节目 ,这就是我们要追求的神奇现实主义,而不是完全的魔术 。我不会指望一些完整的科幻超自然,高赌注能力或任何太大的东西。
因此 ,您没有进入所有这一切?
科赫:[开玩笑]也许我们应该改变……不,当然不是。我认为我们也从未在以前的游戏中做过 。我们正在建立这个宇宙,因此并不意味着我们不知道它 ,它是什么。这是我们正在研究的全新IP,这是该IP中的第一场游戏 - 这是一件好事,即使能够做到这一点既令人恐惧又非常自由。但是 ,对于团队,与作家一起,我们也在建立这场比赛,因为我们知道我们可以回到宇宙 。我们可以回到这个世界内的其他一些线程 ,回到某些绘图点,肯定是魔术是其中的一部分,就像我们可以重新访问的东西一样。因此 ,我们知道这是什么,但是我们不想使故事本身过于核心,因为这实际上是这群四个朋友的故事。
因此计划是这些角色可以回来吗?还是...其中一些可以?
Koch:是的 ,尽管我们仍然在为这款游戏讲一个完整的故事,但我们真的想确保玩家拥有他们的整个角色弧和旅程,并且无论他们过去和现在所获得的结局融合 ,都是一个完整的故事 。但是,我们肯定开始知道如何让角色回来,我们可以讲的其他故事 ,在这个宇宙中可以在哪些方面工作。当然,这也将取决于玩家的接待,我们很喜欢我们也有机会查看角色玩家最爱的角色。什么可以回到世界上?
我喜欢史蒂芬·金(Stephen King)的作品,以及他在黑暗塔中所做的工作 ,他确实在他的其他书中扮演了角色 。我并不是说我们正在这样做,但这是他所做的主要亮点,这是我们可以尝试建立我们的基础并确保我们能够做到的一些想法。
我期待您的Stephen King自我插入。或者也许把它留给大卫凯奇。
科赫:[笑]我们仍然在做一个关于青少年的游戏 ,但是这次,我们确实在做一个关于成年人何时还是青少年时的游戏 。我们真的很想推动这一点。很多时候,成年人对您的工作发表了评论 ,这有助于我们在90年代之间有这种对比 - 当时的缺陷,我们当时所说的话,我们今天不会说 - 成年人能够对此发表评论。
就像生活一样奇怪的是 ,我想这又是在平衡您成年时制作有关青少年的游戏,也不觉得您正在与任何人说话 。
科赫:这是一个平衡,这是我们经常调整的东西。我们有这位年轻的设计师加入了我们玩游戏并提供良好反馈的我们。她说:“哦 ,这很像繁荣者,也许你应该删除它 。”
但是,有时候您有时候您想要一些轰动,以表明这些现象是来自另一代。
Koch:是的 ,这很酷,这是一个挑战,但是尝试将这两代人融合在一起并使其两者都很有趣 ,这确实很有趣。
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