让我们从房间里的大象讲话开始 。装甲核VI:Rubicon的火不像灵魂一样。从游戏宣布的那一刻起 ,取决于您的观点,担忧,希望甚至期望 ,十年来第一个新的AC冠军将试图模仿其从软件StableMate中享有的准确和商业上的知名度。绝对不是这样 。这里没有错综复杂的互连级别,没有篝火等效物,休息时也没有重生的敌人。
实际上 ,AC6在结构上非常传统。尽管叙述中有一些分支(我相信我的第一场比赛中有三个分支)这是一个很大程度上的线性任务结构,分布在五个章节中 。有时会提供一个以上的任务,但是 ,除非这是明显的决策点之一,否则它们都需要在进行之前完成,这只是首先要解决的情况。除了在审查时无法使用的单独的PVP多人游戏模式外,活动中唯一的分心是1V1 AI Arena模式 ,并且可以选择已完成任务。
任务本身往往很短,即使对于谨慎的球员来说,其中许多任务也持续了不到十分钟 。检查站慷慨地放置在老板和艰难的相遇面前 ,很少会发现自己必须多次重做一个棘手的部分。
这是一个装甲核心6:Rubicon拖车的火灾,可以在其所有精彩的动作中展示它。
与软件贸易库存中的系统和故事情节的多层,曲折的迷宫相比 ,它几乎感觉到了准骨。虽然我没想到会有质量效应/龙时代或辐射/上古卷轴的情况,但我认为更多的灵魂般的影响力会爬进去,而我一小部分的影响力对事实并没有失望 。读者 ,我的那部分是愚蠢和错。AC6不需要Soulslike的影响,因为AC6是我玩过的最好的机甲游戏。
从您进行控件的第一刻起,驾驶机甲感觉很棒 。名义上的ACS不是Battletech的笨拙的野蛮人 ,而是纯粹的移动西服Gundam。当然,它们是战争的装甲引擎,比房屋更大,但是它们在躲避冰雹导弹的同时快速 ,释放出激光大火的洪流。当然,您可以徒步(或偶尔轨道)徒步旅行,但是在大多数时间中 ,您都处于Boost模式下,一系列推进器以高速驶入地图上的AC,躲避 ,冲刺和跳过空中 。
在机械化运动中,您开始意识到,虽然不是灵魂 ,但AC6是来自软件游戏的很大程度上。当然,团队已经有一段时间没有爬上驾驶舱,但是他们一直在完善自己的标志性 ,周到的战斗。使用AC6,他们只是在所有东西上都拍打着高功率的火箭助推器,并为您提供四把巨大的枪支而不是可信赖的剑 。值得庆幸的是,无需学习传奇的装甲核心抓地力(关于对以前的某些系列作品的过度控制的笑话 ,这成为日本的模因)。四个肩部按钮要照顾四个武器插槽,同时提高,快速提升(躲避)和跳跃在面部按钮上。该游戏确实有点散发出典型的控制器布局 ,Y/Triangle按钮充当了几个动作的修饰符,例如手动重新加载,但这并不是特别繁重 。我在这里唯一真正的抱怨是 ,用意外的左棍击点击激活前锋电荷的动作太容易了,但这可能是我笨拙的笨拙的熊爪的错。
您可能会首先疯狂地陷入困境,从而大量倾斜垂直的提升 ,并用狂野的抛弃将道奇按钮敲打,迅速耗尽了您的能量棒,使自己容易受到反击的影响。但是 ,凭借经验,精通经验,您很快就会学会何时可以扫除激光束的方式,并谨慎地利用能量以延长空中时间。曾经感到恐慌和绝望的事物变得弹力 ,因为您的交流平稳地在火箭弹弹幕之间编织,并优雅地跳到炮兵位置,从后面造成伤害 。
如前所述 ,有四个用于将武器装备到交流电的插槽,两个臂座和两个肩座。一般而言,您的面包和黄油武器 ,步枪,shot弹枪,SMG等是手持式的 ,而导弹和激光大炮则由肩膀挂在肩上。AC左侧的坐骑也可以分别接受手臂和肩膀上的近战武器和能量盾牌 。从一开始就展出了令人印象深刻的武器库,随着游戏的进行,它只会变得更加广阔和深奥。我一半希望彼得·塞拉菲诺维奇(Peter Serafinowicz)弹出 ,问我是否想要标准或弥漫性品种的激光大炮。实际上,那会很棒,我们可以作为DLC吗?(关于约翰·威克(John Wick)和其他基努·里夫斯(Keanu Reeves)的主题,动作电影专营权 ,是的,您绝对可以为AC装备一双巨大的手枪,并向约翰·沃(John Woo)的电影摄影作品致敬 。这非常有效!)
可以根据您的喜好定制AC上的武器。机械本身由头部 ,躯干,手臂和腿部截面以及三个内部组件组成。自定义的范围很大,而不会过于细粒度和贴心 。平衡速度与生存能力是主要问题 ,除此之外,您还可以调整构建,以多种方式偏爱您喜欢的游戏风格 ,例如更快的导弹锁定或增强的近战攻击。最有影响力的组成部分是腿部,有四个品种。双足腿是标准的平衡选择,而反向关节腿可以更好地跳跃 ,在不使用宝贵的能量储备的情况下使您更高空中 。四足动物较重,但具有更好的承载能力,并且可以采用悬停模式以有效的空中歼灭。它们也更稳定,使您可以在移动中发射重型武器 ,这是他们与轮式和轨道框架共享的特质。这将您的交流电变成了带有机甲上半身而不是炮塔的水箱,并牺牲了空气中的敏捷性,以保持坚固的稳定性和漂移的能力。当您可以在发射火箭筒和手榴弹发射器时以高速飘动房屋大小的机器人时 ,谁需要飞行?
发生了很多事情,您可能会花费与驾驶AC一样多的时间来构建AC,尤其是如果您深入了解了令人难以置信的详细油漆和贴花定制 。幸运的是 ,AC6通过允许您以与支付的价格相同的价格出售不需要的零件来鼓励实验,而唯一的维护费用来自您的任务奖励,因此您永远找不到自己返回财务方面。聪明的转折在于 ,您可以在死亡和重生的中间序列重新生命时交换零件,但是如果不重新启动整个过程,就无法访问商店。购买一系列武器和组件可以使您在面对老板时快速调整构建 ,调整和完善事物,直到您很高兴拥有最适合使用它的装备为止 。如果您意识到自己缺少一些使您的生活更轻松的套件,那么您可以选择坚持不懈,或者退出任务并在重新启动之前进行一些购物。
建筑物和爆破之间的平衡是完美的 ,将每次相遇变成了您通过将理想构建拼凑在一起解决的难题。您将逐渐熟悉所提供的零件以及适合您特定的游戏风格和偏好的方法 。它很深,而不会笨拙,而弗兰肯斯坦共同将您的理想AC融合在一起 ,这是一种喜悦。从来没有提供足够的东西,它使您饿了。是的,Pilebunker造成了正义的杀戮打击 ,但这意味着要在范围内牺牲火力 。您总是希望自己有一个武器的空间,或者只有更高的速度。
如果这一切听起来有些不知所措,请放心 ,因为AC6设法是我很久以来遇到的最平易近人的动作游戏之一。您会陷入介绍任务,该任务以最少的大惊小怪教给您基础知识 。一旦您适当地进入游戏,就可以使用虚拟培训任务 ,但是一次只有一两个,他们专注于学习游戏的特定方面。它既不是乏味的前部也不是赞美的,而是在最初的几个小时内以良好的速度介绍新元素,而没有给您留下深刻的印象。
另一方面 ,它仍然是血腥的。就我的L33T G4M3R Skillz0rz(对不起)而言,我认为自己牢固地平均至少,而且肯定有一些老板让我插了一个小时左右 。最难和COREST的任务排名是S-Rank需要快速完成 ,没有重试,损坏最小和弹药支出。一点点的感觉,您只有在重播任务时才会在任务中排名 ,因此您可以享受悠闲的竞选活动而不会感到被判断。就是说,冒着重新疲倦的旧争论的风险,我对缺乏难度设置和可访问性功能感到失望 。该广告系列完全是基于任务的单身玩家 ,因此没有理由至少没有一个简单的模式。对于那些想测试自己的技能至极限的人们提供了很多东西,但是任何发现自己在挣扎(或有可及性需求)的人都是不幸的。否则该游戏的用户友好方式,感觉很奇怪 。
同时 ,AC6的最弱元素无疑是讲故事的。尽管这个故事本身是非常有用的科幻小伙,并且有足够的神秘感,可以帮助您从一个任务中轻轻地带到另一个任务,但它完全被视为对话和博览会 ,无论是在误以上还是中间。您甚至没有看到ACS之外的任何演员,只有他们的个人标志在任务之外显示 。在这与游戏(绝对华丽)环境的事实之间经常是巨大的军事或科学装置,这一切都可能有些无菌和断开连接。当您看到的只是大型机器人和其他军事车辆互相炸毁大便时 ,很难对Rubicon Loberation Front的斗争特别强烈地感到非常强烈。
虽然AC6在叙事的pizazz中略有缺乏,但这并不损害整个游戏 。讲故事的骨头上仍然有足够的肉提供适合流派的旋律时刻。发现自己在战场的另一侧与前同志?查看。非常自大和自我重要的对手?查看。心爱的边锋俯冲来支持您的偷看场景的英雄主义吗?查看!
这是机甲类型的风景鲜艳的光彩 。通过我的丝滑光滑,30小时的竞选活动 ,我的脸上无非是巨大的笑容,因为这与它一样好。凭借其不可思议的能力,可以将可接近性与复杂性混合在一起 ,与战斗深度的精益动作,Armored Core 6为Mecha Games可以做什么设定了新的标准。
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我是飞驰号的签约作者“梅爱宝”!
希望本篇文章《装甲芯6:Rubicon Fires Review-纪念Mecha系列的胜利回报》能对你有所帮助!
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