AMD的Fidelity FX Super Super Resolution 2.0已经到了 ,这项技术的第一个冠军是Arkane的《奇妙的Deathloop》,这是一款已经显示出可从基于重建的放大尺度上受益的游戏。重建是将FSR 2.0与其不太复杂的1.0前代产品区分开来的:而不是从当前框架中插入额外的细节,但通常不令人满意的结果 ,FSR 2.0类似于其他现代的超级超级采样技术,,将先前的细节从当前框架中注入质量 ,同时添加抗Alias的质量 。FSR 2.0本质上也是开源的,这意味着开发人员可以随着开发时间的最低限度,可以免费将其插入他们的游戏中。
尽管我们已经在控制台空间中看到了类似于FSR 2.0的技术多年,但质量使其可以在UE5中看到的 ,例如Unreal Engine的时间超级分辨率(TSR),例如在最近的第二代高档器中,例如Unreal Engine的时间超级分辨率(TSR)。虽然DLSS 1.0 ,棋盘渲染和较旧形式的TAA升级形式的旨在以大约一半的内部分辨率,FSR 2.0和其他第二代技术的质量产生类似天然的图像质量,而其他第二代技术的质量仅是分辨率的四分之一 ,而从1080p基本图像中的4K产量通常可以提出,通常会提出一个甜蜜的位置 。DLSS和Intel即将推出的XESS通过专门的板载硬件利用机器学习,但FSR使用GPU本身的计算功率 ,这意味着它应该在运行任何现代图形卡上运行。如您所见,我们在尊贵的Radeon RX 580和Nvidia的GeForce GTX 1060上成功运行了FSR 2.0。
就可用选项而言,FSR 2.0提供与FSR 1.0和DLSS非常相似的设置 。有三种模式:性能 ,平衡和质量。使用4K作为输出分辨率,性能和质量模式分别使用与DLSS相同的内部分辨率:1080p和1440p。同时,平衡模式(2259x1270)的分辨率比DLSS平衡模式(2227 x1253)更高。通常,与所有图像重建技术相同 ,内部分辨率越高,输出质量就越大 。
如果您想了解细微差别,则需要查看!这是Alex Battaglia对AMD FidelityFX超级分辨率2.0的视觉崩溃/评论。
那么 ,这种质量如何形成?这里有很多要度过的地方,我建议整个图片观看视频。我对DLSS 2.3进行了FSR 2.0,并在许多情况下呈现本地分辨率 。我选择了历史上挑战重新投影技术的测试用例 ,其中包括静态视图,运动,子像素细节 ,非焦虑的几何形状(例如叶子)和动画。这些测试是详尽的,值得一视同时,尽管此页面上有一些屏幕截图比较可以显示我的一些工作和见解。
要切入追逐 ,FSR 2.0与DLSS 2.3相似,因为它实际上可以在某些情况下看起来比本地分辨率呈现更好:特别是,具有质量模式的4K输出(内部分辨率:1440p)通常看起来令人印象深刻 。然而,最具挑战性的情况确实倾向于揭示比Nvidia等效的更多人工制品。同样 ,选择的性能模式越积极,这些人工制品就越有影响力。但是,我们在这里谈论的相对质量:事实是 ,在隔离的情况下,FSR 2.0在4K性能模式下以1080p的形式呈现在内部呈现,仍然看起来令人印象深刻 - 归功于AMD 。
不过 ,另外还有一个警告:质量较低的输出分辨率。如果您要针对1080p或1440p输出,那么使用的源数据的减少可能会再次引起详细信息。根据经验,使用DLSS ,显示屏分辨率越低,您应该使用的DLSS质量水平越高 - 对于FSR 2.0来说,这一点更为重要 。
也值得注意的是绩效注意事项。正如本页上的表所示 ,FSR 2.0的成本在隔离时看到的是,在NVIDIA GPU上运行的技术几乎比AMD硬件在几乎所有情况下运行。此外,DLSS 2.3正在提供进一步的质量,RTX卡上的渲染成本较低。同样 ,内部渲染分辨率和输出分辨率之间的鸿沟越宽,FSR 2.0的处理成本越高 。这并不是什么问题,因为您节省了更多的GPU时间 ,仅仅是因为您首先以较低的内部分辨率运行 - 但是,例如,在某种程度上 ,将低功率的1080p GPU推动通过FSR 2.0来输出4K,从根本上讲,这实际上会成为浪费时间。
最终 ,我从测试中得出的结论非常简单。4K的FSR 2.0在BIG GPU上很快,并且在较小的GPU上缓慢,但也许更现实的是 ,下端硬件在提高到1080p或1440p分辨率方面相对有效 。
更具体地说,FSR 2.0旨在提供与DLSS相似的性能改进,对图像质量的影响很小。例如,在Deathloop中 ,我发现Radeon RX 6800 XT在最大设置下以60fps的速度运行,并在本机4K处启用了RT。FSR 2.0在质量模式下,将框架比率提高了54% ,在性能模式下增加到92%,均可以获得60fps(甚至更高)的体验 。在硬件量表的下端,本机1080p的RX 580输出无法以一致的60fps在最大设置下运行游戏。较旧的FSR 1.0在性能模式下的性能增加了44% ,但就质量而言,这是不足的。同时,FSR 2.0产生的输出图像要出色 ,尽管性能提升并不那么高 - 但是38%的提升仍然令人印象深刻,并且仍然是达到60fps的强大工具 。
同样,我确实建议观看视频 ,以更好地了解FSR 2.0的细微差别,但对其前任的改进是巨大的。FSR 1.0比最基本的上放大器取得了改进的结果,但在基于重建的技术(包括DLSS)上表现不佳。但是,根据到目前为止我们所看到的 ,FSR 2.0是一个巨大的成功 。正如我们与DLSS所看到的那样,实施和质量可能因标题而异,但不仅AMD提供了一项很棒的技术 ,而且还设法提供了比其他基于软件的解决方案更好的质量水平,并且与包括EPIC的TSR在内的最佳方法相媲美。而且,如果它不能完全匹配DLSS ,也许不需要 - 主观上看起来仍然很好,这就是它需要提供的全部,因为基于机器学习的技术需要某种类型的图形卡。
因此 ,是的,它的运行范围比DLSS范围更大,因此对于那些没有RTX卡的人来说 ,FSR 2.0是一件很棒的事情。这也是该技术的第一次迭代,因此我们发现我们确实发现的弱点领域都可以通过游戏补丁或算法的未来版本来改善 。开发人员的接收将是关键,但最终,它所需的输入类似于DLSS和XESS ,因此采用应该同样快速,我期待看到AMD的技术如何在未来的标题上起作用。
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