忘记标题中的数字 。装甲核心6:Rubicon的大火可能是Fromsoftware的Mech战斗系列的回归,但它在一个新的星球上也是一个新的开始 ,并带有一个新的故事。
然而,工作室的遗产是无法忽视的。不仅有过去的装甲核心游戏,在2013年的装甲核心5之后,它也会中断 ,而且Soulsborne Games尤其是Elden Ring的最新成功。如何将一个热情的追随者带回一个邪教系列,但使其与最近的游戏和全新玩家的粉丝相关?
这是一个微妙的平衡,但是一个装甲的核心6准备在八月份发布时尝试 。
制片人Yasunori Ogura告诉我:“除了近年来我们认为这使装甲核心与众不同的核心要素相结合外 ,这仍然是一款全新的游戏,我们希望它感觉像是一款适合当前游戏气氛的新机械动作游戏。”
“我们不希望它感到不合时宜。我们已经取得了各种大步以确保它不仅适合我们自己的游戏设计理念,而且会像机甲类型中的全新现代动作游戏一样 。因此 ,从这个意义上讲,我们希望它像是一个新的开始,并且希望它像是一步 ,迈向了机器动作游戏的成功的新第一步。 ”
装甲核心6游戏拖车
那么,对于新来者来说,装甲核心到底是什么?
该系列赛中的每场比赛都有球员在遥远的将来 ,都表现出一名雇佣军,该雇佣军试行了一名机甲 - 名义上的装甲核心单位。尽管有这个数字,但实际上已经在1997年在原始PlayStation上首次亮相后,已经有15场装甲的核心游戏和扩展 。该系列以允许玩家能够以深度定制的方式构建战斗机械以及其传说中有传奇的气氛 ,惩罚难度和有方法的战斗而闻名。有多来自软件!
但是,该游戏是该系列的完整重启。它发生在rubicon星球上,发生宇宙灾难 ,该灾难以火热的启示录吞没了行星 。多年后,Rubicon被包裹在一个巨大的外壳中,其中多个派系和公司为控制珊瑚而战 ,这是一种仅在这个星球上发现的罕见材料。
借助装甲的Core 6,FromSoftware希望玩家通过一个孤独的增强人类的眼光体验一个艰难的科幻世界。此外,它的目的是将系列的自定义与工作室的“动作游戏理念”相结合 ,包括平滑的控制,广泛和动态的地图以及令人满意的进步感 。
我看到的游戏镜头肯定体现了那些硬的科幻视野(请参见上面的视频)。环境主要是详细的工厂和设施,金属表面在日落或隐藏的雪和灰色下闪耀。该动作是爆炸性的 - 从字面上和形象上讲 - 像矮胖的 ,昆虫般的机甲strafe,在子弹和火箭片下面互相滑动。而且,它的世界就像您对工作室所期望的那样严峻而受到惩罚 。
那么,在Soulsborne游戏的巨大影响之后 ,为什么还要带回装甲的核心呢?
奥古拉说,它的回归是不可避免的。“在过去的十年中,我们显然一直在培养工作人员 ,发展过程以及我们的设计理念,我们在包括我本人和[工作室主席Hidetaka] Miyazaki等各种职务中都有各种各样的工作人员,他们一直想制作另一个装甲的核心。因此 ,真的没有任何问题,即是否会做出任何问题,这只是一个何时的问题 。”
装甲核心6将保留该系列的(原谅我)“核心”。
游戏总监Masaru Yamamura告诉我:“组装 ,将您自己独特的机甲组合在一起,显然是本系列的基本组成部分,“什么使游戏变得有趣的是创造这种独特的机器并将其进行战斗并进行调整并以不同的方式交换零件 ,以不同的方式交换这些零件,以这些零件的方式累积了这些不同的武器和组合武器和武器的组合。 ”
他说,不断发展的核心是“游戏开发中的挑战性”,但团队能够依靠其动作游戏专业知识 。例如 ,交换腿部零件和武器零件对移动和战斗都具有真正的影响,而不是上下移动的数字。现在,改变零件会影响玩家机械的运动和行为以及敌人对此的反应。雅穆拉(Yamamura)说:“这些事情我们想变得非常有形 ,并且非常直观,让玩家捡起这次 。”
有人告诉我,这款游戏中的战斗将是快速 ,动态和战术的,并采用多种成功方法。它奖励了谨慎而又激进的比赛,机器能够在远程和近战战斗之间无缝过渡。
这只是在最近的游戏中如何工作的一个例子 ,可以确保在该系列的谱系和来自Software的输出的谱系中进行装甲Core 6拟合 。同样,装甲核心的许多典型元素都是源自软件的固有的,可能会安抚灵魂迷 ,包括复杂的水平结构,计算战斗和克服困难的情况。
Yamamura说:“人们近年来想到了我们的头衔,当时他们想到了这些要素,但是这些实际上是我们公司哲学和游戏中长期以来一直存在的事情。 ”“借助装甲核心6 ,我们正在尝试以一种不会污染使装甲核心的原始品质的方式结合这些元素。我们试图以使它们并存并与我们的现代游戏设计理念很好地结合并凝胶的方式结合这些元素,并轻松地被玩家理解,而不破坏那个装甲核心的核心概念 。”
山穆拉(Yamamura)以前曾在Sekiro:Sekiro:Shadows Die两次担任首席设计师的作品也影响了Armored Core 6 ,尽管是间接的。
雅穆拉拉说:“虽然装甲核心游戏和装甲核心6的基本格式与Souls系列和Seels系列和游戏的基础格式截然不同,” Yamamura说,“我们试图在过去几年中融合一些设计理念和我们的经验。
“我想说其中的一些绝对存在于装甲核心6的战斗侵略性中 。我们想制作出非常内在的 ,非常侵略性的东西,并且对战斗具有非常清晰,明显的节奏或节奏。我们希望玩家感受到那些高高和低点 ,在近距离距离和距离远方和远距离战斗。 ”
这款游戏的另一个重大成员是巨人,高耸的老板,这反映了Software对令人印象深刻和挑战的战斗的偏爱 。这些将充当最终的测试 ,看看玩家是否可以适当地适当地调整其机甲并通过重复学习攻击模式。最新的游戏预告片坦率地显示了一些令人恐惧的巨大机器人,可以战斗,并融入了游戏前所未有的(对于系列)的规模感中。
此外,控制措施将进行现代化 - 在该系列的早期游戏中批评了这些控件的复杂性 。Yamamura承诺与过去的游戏相比 ,Armored Core 6将具有“修订”和“更直观的控制计划”。更重要的是,这与使游戏成为一种更平易近人的体验,以帮助扩大受众群体。
Yamamura说:“除了这种改进的控制方案外 ,从根本上说,这是一款非常复杂的游戏,其中有很多参数 ,并且有很多深度,尤其是在集会方面 。 ”“这是我们在开发中意识到的事情,我们已经仔细设计了入职方面 ,尤其是在游戏早期阶段的水平设计,以便即使是新玩家也可以逐步加深他们的理解。这是我们非常意识到以前有问题的领域,我们正在努力使它对新人更具吸引力和直觉。”
但是 ,对于那些想要复杂性的人来说,这也可用。山穆拉说:“一旦玩家参与,这些激动人心,激动人心 ,具有挑战性的战斗就有很大的潜力,一旦玩家介绍了游戏,他们就能找到挑战并以自己的条件与这种深度和复杂性相抵触 。”
作为该系列赛的新开始的一部分 ,该团队避开了以前游戏的一些元素。例如,第一场比赛包括一个债务系统,每次任务失败时 ,玩家都会损失钱;最近,Armored Core 5尝试了一个在线世界。对于装甲芯6,这两者都已淘汰 。
雅穆拉(Yamamura)说:“作为重新启动 ,我们想回忆起装甲核心的最佳部分,而真正使该系列特别的部分。 ”“我们想专注于那些单人元素,并设计一个充满挑战和令人兴奋的游戏 ,攻入我们的游戏理念和战斗设计的各个领域。这是我们必须首先将其用于单人玩家的东西 。”
Yamamura解释说,与其进行债务或死刑 - 随着Sulsborne Games的玩法,玩家可以自由地反复尝试任务,而是“减法和损害他们所获得的赔偿和奖励” ,因为他们完成了目标。任务结构(而不是一个开放的世界)和重试点使玩家可以尝试自己的机械构建,并优化游戏风格是进步的关键动力。
不过,与其他FromSoftware游戏一样 ,也不要期望对故事有很大的重视 。
“ [装甲核心6]并不是真的应该是故事驱动的游戏,但是我们觉得通过任务结构有更多的叙事动力,我们希望玩家在玩耍时遇到这些各种派系和力量时 ,他们会在思考自己'我在所有这些方面的努力,我在所有这些方面做了什么?
“这是可以被认为是更直接讲故事的一部分,但我们也觉得故事中那些零散的元素可以吸引玩家可以拾起并了解世界 ,并深入了解传说,这些元素仍然存在。”
这个故事将是“对人类戏剧和冲突的非常间接且几乎冷酷的描述 ”,因此将关注机械而不是人类定制。山穆拉说:“我们希望玩家 - 无论他们识别什么样的球员 - 我们希望他们能够将自己投射到这个世界上 ,并在鲁比康的这个全新环境中成为职业雇佣军 。我们希望他们对讲故事和故事的角色享受这一更加间接和孤独的方面。”
很难说出这一切将如何解决而不动手。然而,似乎装甲的核心6将为粉丝提供熟悉的体验,并进行调整,以战斗 ,控制措施和更广阔的老板世界,以使Soulsborne粉丝觉得吸引人的方式使该系列现代化。
随着Armored Core 6与Elden Ring的静止DLC一起返回,我问这是否表明FromSoftware会一次扩展和研究更多游戏 。
制片人Yasuhiro Kitao说:“在过去的十年中 ,这确实没有改变我们的哲学,尤其是自宫崎骏担任公司总裁以来。”
“这是我们一直在努力实现的领域:总是制作新事物,总是制作原创的东西 ,我们发现像玩家一样有趣而有趣的东西。因此,从这个意义上讲,实际上并没有太大的改变 。我们确实会同时发展多个标题 ,我们确实有几个团队在不同的项目上工作。我们希望能够错开我们的发行,并希望不长的间隔不久,并带来一些新的 ,并带来了漫长的间隔。 ”
装甲芯6:Rubicon大火将于8月25日在PlayStation和Xbox控制台以及PC上释放 。
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