在夏季比赛节演示的房间里,很少有游戏像Astro Bot一样 ,在Astro的游戏室和Astro Bot:Rescue Mission Developer Developer Team Asobi中产生了同样多的游戏。在Astro Bot的四分之三左右的时间里,我几乎清除了其所有演示 。我说“几乎”是因为,尽管从其星系风格的菜单访问的主要任务是对家庭友好型的微风 ,但其他几个隐藏的奖励任务远非如此,这给竞争一些旧的PlayStation平台带来了挑战(看着您,Crash bandicoot)。
Asobi Studio Studio创始人兼Astro Bot的创意总监Nicolas Doucet解释说:“特别是这个水平 ,”尼古拉斯·杜塞特(Nicolas Doucet)在一个以早期的,以火烈鸟为主题的世界中四处逛逛,“我们希望每个人都很愉快 - 但对于一个非常非常年轻的孩子来说 ,我们几乎希望它像一个游乐场一样,这是一个玩耍的东西。 ”
同时,他继续说:“我们必须考虑整个游戏的难度曲线和挑战 ,这就是为什么在通往老板的主要道路之外,您会面临这些额外的挑战 - 这也是您发现很多PlayStation角色的地方 。”当然,其中一个角色是Bloodborn的玛丽亚夫人,Doucet告诉我“没有秘密的含义” ,尽管粉丝们希望这可能会暗示着一个备受疑问的Bloodborne续集,Remaster或PC Port。
这是Astro Bot的宣布预告片,以显示运动中的小家伙。
但是 ,回到这个游乐场的想法,正如Doucet进一步解释的那样,这对我来说很清楚 ,是Asobi团队已经开始赢得声誉的那种考虑的,设计的思想的一个例子 。在每个级别上,除了与之互动的乐趣之外 ,几乎没有任何目的的项目,对象或元素。例如,在第一层上 ,花瓣在小水池中散发着花瓣,顽皮的啮齿动物生物会弹出,然后在接近它时躲藏起来,然后潜水板将您弹起 ,高于大型游泳池,其中包含更多秘密的秘密,这些秘密是想要完全完成水平的更确定的玩家。
杜塞特说:“当您从事以游戏玩法为驱动的游戏时 ,几乎就像每次互动都是一个有点'玩具循环'的机会 。 ”“如果玩家停止寻找水平的目标,那将是一件好事,而是被Just ,您知道的,追逐蝴蝶,猛击树木和鲜花 ,只是因为那里有一个不错的游戏循环。”
Doucet将其描述为一种“玩具文化”,他链接到Astro的游戏室,这是PS5 Pack -In游戏 ,强调了PlayStation多年来的硬件的物理方面 - 但这也介绍了Doucet在LEGO游戏中的QA较早的职业,然后在PlayStation的Eyetoy上与PlayStation Choptation not Cleastation inther the PlayStation inter the Eyetoy一起。他说:“当我去PlayStation时,我希望找到一种非常不同的公司 。 ”在意识到实际上是在乐高工作的课程中,“翻译”了。“这是完全相同的观众 ,您试图将游戏掌握在一生中从未玩过游戏的人的手中。”
与Astro Bot的显而易见的 - 可以理解的是与Nintendo Games,尤其是该公司的3D平台游戏,例如Super Mario Odyssey and Co。但是 ,除了基本的比较之外,第三人称吉祥物平台,敌人的跳跃 ,收集硬币的收集,在这种情况下,定制能力为每个级别提高了 - 需要建立真正的联系 。一种是强调“ Toylike ”时刻的重点 ,因为任天堂经常以“玩具制造商”和开发人员或制造商的身份提到“玩具制造商”,但在幕后的开发实践和哲学中,也有明显的关于Asobi本身的任天堂。
任天堂在今年早些时候通过两次GDC演讲对其方法进行了罕见的见解 ,其中一个讲述了《塞尔达传说:王国的眼泪》的神奇物理学,另一个是为超级马里奥兄弟奇迹(Super Mario Bros. Wonder)提出想法。从这两者中,不仅可以从任天堂的一般方法中得出一个明显的课程,而且还可以从其实际开发游戏 ,将团队分为微型原型组中的细节,例如,每个学科中的一个人都只有一个人 。或在整个团队中征求邮政笔记的想法。
杜塞特(Doucet)特别看到了《奇迹》(Wonder)的谈话 ,并指出了当我问他的方法是否排队时的相似之处。他说:“我们尝试在一个房间里没有很多相同的思想,因此可能是工程师和艺术家的混合在一起,也许我们引进了一些音频人员 ,动画师,然后一起提出这些想法 。 ”然后,团队建立了一个“目录”的想法 ,就像任天堂对超级马里奥奇迹的方式一样,从字面上看,数百个想法出现了 - 实际上 ,很难的部分是,那时,我们原型的哪一个?我们不能全部原型。
除此之外,Doucet过去曾谈到创建一个为其团队提供安全的环境 ,但至关重要的是,目的和意义。Asobi这样做的一种方法是,有意制作游戏不像典型的三重项目所花费的时间一样 ,Doucet说的是“有很多好处 - 首先,这意味着您可以在生活中做其他事情,这很重要 。”
该团队还在两周的“马拉松比赛”中工作 ,他们每次都会停下来以两周的成绩打比赛。如果您陷入隧道呆了九个月或一年,并且您仍然不知道它的去向,它可能会变得完全 ,您知道和地狱;因此,能够始终看到下一步是什么,而在那个迷你通道结束时的光线是我们在这两个星期上工作的原因 ,这就是为什么我们会在每次工作中都在做什么,这是您的工作,并且您会做得很重要。它要去哪里?
Asobi也有一种独特的创造力 。尽管主要开发团队致力于构建给定的游戏,但另一个“ B团队B ”纯粹是为了原型游戏创意 - 成为新的 ,成熟的未来游戏的想法,或者只是在其他地方可以使用的整洁机制。该工作室现在仍在原型。“总是,在侧面 ,”杜塞特说。“我们总是继续前进,因为我们知道未来取决于它 。”
在Astro Bot的预告片中已经可以看到这种搭配水果的方法的一个例子,Astro曾经获得了一个将他变成大海绵的电力。“这个特殊的想法诞生于Astro Bot旁边 - 我们让这个团队在平台外进行了新的双重测试。 ”这是因为 ,杜塞特(Doucet)解释说,如果您将每个人都放在主游戏中,“当然 ,您可以提出新的想法 - 但是,在某种程度上,您的思想现在正在跳跃 ,跑步和东西,并且许多想法将自动丢弃 。
“我们说:没关系,甚至不要考虑您可能会想到什么游戏,只需用双重探索探索一些很酷的东西。其中一个就像一个演示 ,它只是一个大海绵,您可以在其中放水,然后使用自适应触发器 ,您可以从中挤出水。”该演示反映了起初,海绵很难在水离开时迅速变得更轻之前很难挤压 。“我们从来没有想过将Astro变成海绵的想法,正是在外面进行的演示影响了[团队]并给了我们信心。”
至于我对Astro Bot的经历 ,这种信心是切实的。在三个核心级别上,我对双重态度的使用比在几乎任何其他PlayStation游戏中都更多,部分原因是控件的简单性 。例如 ,即使将家庭的可及性搁置一旁 - 您会注意到相机会自动执行以下大部分工作,例如,减少的输入数量意味着您使用的输入数量变得更加尖锐:将两个触发器拉动使用一对可扩展的手臂来抓住一些东西 ,抓住一些东西,抓住一些东西,走路,然后像弹射器一样使Astro像Astro一样 ,然后将Astro放置。
在Playroom专注于在PS5的发布旁边展示其硬件之后,很容易将Astro Bot减少为另一个PlayStation营销。实际上,Asobi团队的开发人员最初考虑过在改变主意之前将PlayStation“涂层 ”放下 。“问题出现了:'我们应该再次向PlayStation致敬吗?'而且 ,我们做的许多原型制作,以及该游戏的核心游戏玩法实际上与之分开了 - 这是关于新的力量,以及受到流行文化的启发的水平 ,而经典的幽默和地狱也是如此。
“但是你想,'但是为什么不添加PlayStation的涂层,因为那太好了?我的意思是 ,如果我们可以做些甚至更进一步的事情,为什么不这样做呢?所以我们对此进行了加倍,而不是硬件 ,我们将注意力引起了角色。”
不管涂料如何,到目前为止我玩过的演示的结果是夏季比赛节中最快乐的体验之一。除了Lego Horizon Adventures,另一个愉快的,脱颖而出的辍学家庭游戏外 ,这也是PlayStation的明显转变 - 从他们庄严的“悲伤爸爸”动作史诗转向游戏,这些游戏不仅是家庭友好的,而且对自我友好的自我友好 ,而且对自己的娱乐性和更轻松的方式越来越轻松 。这是一个可喜的转变 - 朝着平台游戏类型的纯粹设计,并带有类型可以引起的纯粹喜悦。
“当然,Astro也是游戏玩家的游戏 ,我们要确保我们满足这两个受众, ” Doucet后来在我们的谈话中说。“但是,这也将成为可能有很多孩子的第一场比赛 ,因此责任确实是一个很大的游戏 。但是,这也是一个非常令人兴奋的游戏,因为作为一个游戏玩家 ,您有了第一份回忆,您拥有[您的第一场]游戏 - 以及使这些游戏真正塑造了您生活的人,对吗?”随着现代游戏的潜在经历,我想不出太多了。
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我是飞驰号的签约作者“漫俊杰”!
希望本篇文章《随着PlayStation转向家庭,Astro Bot引导了任天堂的纯游戏设计》能对你有所帮助!
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