游戏喜欢带我们的地方 ,无论是空间,隐藏的丛林还是英格兰的过去版本。尽管我喜欢真实事物的这些替代现实和视频游戏旅游的喜悦,但他们越来越多地让我思考房屋 ,在物理世界中的位置,大多数(如果不是全部)实际上都会发生我们的游戏 。
在许多游戏中,房屋,甚至只是更广泛的房屋 ,似乎与许多游戏所讲的故事相反。踏上旅程意味着离开家 - RPG尤其喜欢永久置换。鲍德尔(Baldur)的大门3开始是在您的玩家角色被思想传单绑架,神性:原始罪2类似地从您的监禁和逃脱开始 。JRPG的经典秘密迫使您旅行,因为您已经从村庄里流放了 ,在Dragon Quest 11中,主角的家被彻底摧毁。今年,我喜欢Eastward对这一经典流离失所的温和颠覆 - 在这里 ,整个任务都是关于寻找房屋的。该游戏花了时间将我们介绍给其不同的城镇和庞大的城市,因为它希望确保我们看到主角约翰和山姆在那里建立了一份生活 - 在社区中帮助,结交了新朋友 ,甚至在一场多么美好的一天结束时坐下来,并一起吃饭。但是,许多玩家后来告诉我 ,这些漫长的部分对他们感到慢 - 使他们摆脱冒险游戏的玩法,这种玩法只有在灾难反复置换约翰和山姆时才发生 。
东拖车。
作为人类,我们依靠我们的房屋作为一个安全的空间及其作为人权的安全。使我们取代我们的事件 - 战争,自然灾难 - 通常只是为游戏要求我们做的事情奠定了基础 。例如 ,像Frostpunk这样的城市建筑商在人类居住在一个深刻无法居住的地方的前提下,或者以风暴或大火的形式居住的危险是一个永远存在的存在,只是潜伏着RNG Dice roll。这些游戏的吸引力部分在于创建我们世界上可能被夷为平地的正常传真。虽然创造房屋通常是您的首要任务 ,但经济问题使您远离这些房屋所代表的东西 。
在家庭内部进行的游戏专注于生物舒适和使它们的资本主义。对于具有如此内脏的吸引力的游戏,如果您考虑一下,模拟人生是平凡的。您可以观看模拟人生观看电视 ,使用设施或做碗碟,而您真正想要的只是一张更舒适的沙发,可以看电视或洗碗机 。这是我们本质上知道如何玩游戏的游戏 ,因为对于我们许多人来说,对我们的房屋也有同样的愿望。早期的比赛几乎完全是由于技术限制而忽略了工作和职业,但即使是最早的扩展包 ,也集中在城市或假期的舒适度上,而不是工作。即使那样,主游戏也发生在家庭中 - 走开是一个不错的转移,但没有更多 。动物越过为您提供了一个家和朋友 ,并确保您受到欢迎和赞赏,但这也使您将工作付诸实践,这是赚到足够的钱以保持工作的必要条件。尤其是现在 ,您可以在新的视野中设计整个岛屿,而在线经济体等在线经济体已经迅速发展,我越来越觉得 ,动物过境者不是一个放松和捕捞一些鱼类的地方,而是追逐美学的完美和财富,我们经常在现实生活中追逐。
最近发布的脱包装设法简单地通过项目 ,重新出现和放置来讲述整个故事。这种物品可以让您猜测有关其主人的喜好和个性的几件事,以及您如何放置他们的方式可能会说出您作为玩家的话,以及您如何喜欢自己的房屋 。您是否需要系统整齐地安排的所有游戏?他们都需要在一个架子上在一起吗?
解开拖车。
但是 ,物品构成房屋的想法是一个深刻的资本主义假设,并非每个人都可以或想要平等地购买,游戏本身就是一种奢侈的爱好,可以在我们的物理房屋中占据不同程度的空间。探索家庭的隐喻含义是不仅将其视为旅程的开始 ,也不是看字面的空间,这可能是大多数游戏接近主题的方式 。它还允许最广泛的解释集。Hades的叙述最终回到了这个想法,没有比家的地方更好的地方了 - 通过您的逃生尝试 ,您可以更好地认识Zagreus家族,并得知家庭和谐可能是他真正想要的,但是对我来说 ,这个想法总是与游戏只有暂时性的游戏矛盾。不管您将Hades的神圣大厅甲板甲板带来了多少毛绒地毯,期望您永远不会停留很长时间,而且您的回报是非自愿的 。尽管游戏说的话 ,但在这里,家里感觉更像是诅咒。
另一方面,黑貂很乐意让您离开。您可能会通过离开孤立的沙漠社区来开始游戏 ,但这也是社区的更广泛的想法,使沙漠成为整个房屋 - 您可以选择要属于的公会,这在朝圣中本质上是进入社会的启蒙仪式 。这并不是一个不确定的终点,我什至不愿将其称为宏伟的冒险 ,尽管对于我们来说,这肯定会感觉到它。
取而代之的是,这是一款感觉就像将一个房子交换为另一个房子一样 ,就像受到每个人都很高兴见到您的地方一样。与野外的链接不同,Sable的开发人员的Shedworks从中获得了灵感,Sable不必假设英雄的披风就可以使自己对自己的家有用 - 成为自己的人足以受到欢迎 ,并且本质上不是您可以自己做自己的地方吗?
黑貂拖车 。
但是野外的呼吸提供了对家庭的另一种有趣的解释:一个不是主角的家园,就像那个感觉像玩家的家一样。对于该系列的粉丝来说,Hyrule这个名字足以建立情感上的联系。即使不是 - 随着您对地图的越来越熟悉 ,它也成为您只想存在的地方,不仅要探索和解决任务。当然,这在某种程度上是一个很好的水平设计 ,但是对家庭的定义也取决于真正扎实的世界建设 。例如,像任何龙腾世纪迷一样,我每次都提到下一个游戏中可能会出现的位置。在某些地方,玩家还没有身体上看到过 ,但仍然觉得自己知道 - 重新访问Thedas,巫师的世界,或登录《最终幻想14的Hydaleyn》 ,就像看到虚拟的家一样。现在,我们都忙于讨论对元评估的需求,对家庭的定义当然并非没有问题 ,因为重要的是要记住虚拟空间是为游戏而设计的 - 让我们在那里可能会带来不健康的后果 。这些第二所房屋(在FF14的情况下,随之而来的房地产经济)将我们绑定到不是真实的地方,因此可能更像是传统的视频游戏概念作为逃生而不是房屋 ,但是在游戏媒体中,我们也经常谈论这些虚拟空间如何允许社区在现实世界中留在现实世界中。
我认为,在游戏和现实世界中的房屋不应该追逐永远无法触及的事情 ,也不应该是迫在眉睫的损失恐怖。从某种意义上说,家庭的定义是一个热情的地方,而不是需求而不是需求的定义,这对于更广阔的游戏世界来说是一个定义 - 不可否认 ,追逐胜利和征服的高位可能会令人兴奋,但是有足够的空间可以替代更柔和的选择 。
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我是飞驰号的签约作者“绪雯清”!
希望本篇文章《视频游戏中家庭的许多含义》能对你有所帮助!
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本文概览: 游戏喜欢带我们的地方,无论是空间,隐藏的丛林还是英格兰的过去版本。尽管我喜欢真实事物的这些替代现实和视频游戏旅游的喜悦,但他们越来越多地让我思考房屋,在物理世界中的位置,大...