有一种情况是 ,缠扰者2:Chornobyl的心脏已经忍受了任何视频游戏中最动荡的发展 。仅在过去的四年中,开发人员GSC游戏世界就已经风化了一场大流行,这场战争仍然在工作室的本地乌克兰 ,无数的网络攻击和泄漏的建筑物,甚至烧毁了工作室布拉格办公室的服务器室。
但是,《缠扰者2》也面临着在Covid-19的分界线之前的相当一部分麻烦。Stalker 2最初是在2010年宣布的,两年后将推出 ,但该项目在仍然有争议的情况下缓慢崩溃,最终导致GSC游戏世界的解散 。GSC于2014年恢复,其第一个项目是哥萨克系列的重新点燃。Stalker 2在四年后由一支由一支新团队设计的重新名称 ,该团队的创始人Sergiy Grygorovych在很大程度上退出了游戏开发。
所有这些都是了解Stalker 2的发展的重要背景。但这也引出了问题–从所有这些中出现的游戏是什么?这个缠扰者2与十四年前的初始项目有多少关系?它是否实现了该系列的长期雄心勃勃的野心?在这种流派看到鼎盛时期的时候,Stalker 2(如果有的话)可以带给开放世界的体验呢?
我将其中的第一个提出给GSC首席执行官Ievgen Grygorovych,Stalker 2的游戏总监以及Sergiy的兄弟 。他说:“我们没有采取任何措施。”他还澄清了“缠扰者2的发展的原因 ”的一部分 ,实际上是塞尔吉(Sergiy)的离开,最初的工作室负责人发现了游戏的“疲惫”过程,以他的兄弟的话语 ,最终选择继续朝着其他利益发展。“标准改变了,我们无法接受以前拥有的内容 。”这并不意味着机械或技术特征,即使是原始缠扰者2的叙事元素也被抛弃了。“我们是根据缠扰者1的传说从头开始做的。 ”
第二个问题我会回答自己 。上周 ,我与Stalker 2呆了三个小时,在GSC的布拉格办公室经历了前两章。根据我玩过的游戏,Stalker 2似乎正是GSC承诺的,这是一个在无缝开放世界中发生的幸存者射击者 ,这与原始三人组合中的区域一样奇怪而毫不妥协。
至于最后一个问题,需要更长的答案 。
Stalker 2的介绍直接回到了2007年的切尔诺贝利阴影,您的角色被驱动于平板卡车背面的排除区。与原著不同 ,您不是一个无名的失忆缠扰者。您是Skif,一个年轻的缠扰者,他与一位名叫Hermann的科学家合作 ,使用特别不寻常的人工制品在该区域进行秘密实验 。虽然两个角色的背景仅略微勾勒出来,但一件事很清楚,但Skif迫切希望他对这项工作期望的任何奖励 ,他要么回来结果,要么根本不会回来。
本章(作为教程的翻倍)是该区域危害和恐怖的线性,哨声之旅。为了检索他需要的设备 ,Skif降落到一个充满死去科学家的辐照掩体中。接下来是与一组土匪,一群异常行驶的刮擦,以及一艘被称为Poltergeist的生物的破坏船,我勇敢地逃脱了 。
我从Stalker 2的第一章中拿走了两件事。首先 ,这比任何较早的缠扰者游戏都变得更加光滑,更加优美。从令人惊叹的喜怒无常的环境设计到更扎实的,有形的战斗 ,这是GSC以前所产生的任何事物的巨大步骤 。其次,虽然介绍比以前的Stalker游戏更逐渐,更全面 ,但该区域本身几乎没有失去其敌意。在这个教程序列中,我死了两次,曾经是在一次交火期间侧翼的匪徒 ,曾经在山洞中发生有毒的异常,而未能扎根着隐藏在内部某个地方的有价值的人工制品。
自然,事情并没有按照SKIF的计划进行 ,教程结束于他将另一个缠扰者划分的所有装备在被突变犬还活着的食用之前 。在这一点上,该区域可以正确打开,并且您可以在闲暇时自由探索。
而且似乎您确实可以随意去任何地方。爬上水塔或其他一些有利位置,您会看到该区域的俄罗斯乡村在一个巨大的 ,不间断的拉伸中起伏不已,远处远处可见的Chornobyl NPP的红色和白色烟囱 。Stalker 2发生在与原始游戏同一区域,部分原因是为什么它被称为直接续集。Grygorovych说:“我们从第一款游戏开始了很多位置 ,但是我们不得不适应他们的开放世界体验。”显然,这是续集发展的最大挑战之一 。他解释说:“它需要在水平设计,游戏设计上进行大量迭代 ,我们没想到它需要太多的迭代。”“解决您以前从未面临过的事情很有趣。”
回到该区域,我朝着一个倾斜的山坡上的一群房屋前进,在那里我发现一群土匪在其中一个结构内封锁了一个缠扰者。我可以继续前进 ,但决定干预,偷偷溜进三个土匪,然后用手枪迅速派遣它们 。缠扰者的名字叫Zhorik ,以附近的设备藏匿处的位置为我奖励。但是他还问我,我是否会帮助他拯救另一个缠扰者被绑架的土匪,名为“阴郁 ”。
我同意,然后前往据称陷入困境的红砖建筑综合体 ,我进行了第一次适当的交火 。尽管战斗比以前的比赛更精致,但它仍然是缠扰者。一些相似之处非常具体。例如,瞄准武器的视线 ,您可以在子弹通过空中弧形时追踪它们,从而帮助您调整轨迹以进行更长的射击 。除非您将其射击,否则人类的敌人也很耐用 ,这几乎总是立即杀死的。
不过,从广义上讲,这是周到的定位 ,紧张的角 - 折角和疯狂的运动爆发的结合,将战斗标记为缠扰者。我使用低质量的AncachineGun攻击了该建筑群,该枪仅在两杆后堵塞 。我冲向封面 ,尝试解开它,但是土匪立即用手榴弹将我冲洗出来。我设法在树后面找到新鲜的盖子,但在对身体进行多张照片之前,我没有找到绷带。这是艰难 ,讨厌,令人振奋的东西,尽管AI可能很斑点 ,有时以使他们暴露的方式急忙急忙,但通常会擅长于使您失望 。
在挽救了阴郁(他并不特别感谢)之后,我实现了主要目标 ,导致我达成了一个忠诚度分歧的解决方案。一方面是资深的缠扰者,他们非正式地由一个名为Gaffer的家伙代表,另一方面是由一名Zotov将军领导的准军事组织。他们俩都希望我找到一个名叫Swint的缠扰者 ,他被指控谋杀了Zotov的一名男子。自然,他们有自己的理由希望他找到他,以及自己的领导方式 。
在探索村庄并准备寻找斜视时 ,很明显,《缠扰者2》在叙事交付方面出乎意料的是。所有这些信息都通过与分支对话和完整声音表演的对话泄露。根据Grygorovych的说法,这一直是续集发展的重点 。他说:“我们想用很多叙事内容制作一个非常富有故事的游戏。”“这绝对不是鲍德尔的大门,但是它仍然有很多不同的行 ,不同的分支,甚至在一个对话中,您通常都有很多选择。”Grygorovych解释说 ,造成这种情况的原因是增强了成为该区域缠扰者的角色扮演要素 。他说:“我希望球员相信他在该区域,他可以扮演自己的角色。 ”“在相同的情况下,您可以进行不同的对话并获得非常不同的情绪。”
Grygorovych说Stalker 2不是Baldur的大门 ,而他是对的 。从音调看,写作远没有细微的差别。至少不在英语版本中(Stalker 2是一款游戏,您很可能很想在乌克兰人玩真正真实的体验)。也就是说 ,英语配音比原始三部曲有一个巨大的进步,在我看来,4A游戏对Metro:Exodus所做的本地化工作优于 。
然而 ,尽管Stalker的两个额外的叙事重量令人惊讶,但这是一个在系统上一直蓬勃发展的系列。区域及其居民如何与玩家和彼此相互关联。在该区域的短时间内,我经常看到这些系统。在一个例子中,当一个突变体从侧面赶我时 ,我偷偷摸摸地围绕着一个化合物的墙壁,只是在袭击我之前触发了火灾异常,导致它奔向该区域 。我还看到土匪与突变体 ,NPC缠扰者战斗,与一名缠扰者作斗争,我刚刚结束了与他们交谈的探员 ,当时他陷入了我徘徊回到村庄时遇到的强盗小规模冲突。
虽然我整体上都无法与Stalker 2交谈,但我看到的部分似乎是充满活力的,并且具有紧急的潜力。这种灵活性也不是开放世界的独有性 。它也编织成任务和运动。例如 ,要找到斜视,您可以完成几个子设备,或者可以做我所做的事情 ,这就是……找到他。一个地标引起了我的注意,我决定探索它(我不会说要破坏经历的风险是哪种里程碑),恰好是斜视的地方 。叙事顺利地适应了这一点,进入了任务的下一个阶段 ,您可以选择代表Zotov将军杀死斜视,或者通过从附近的异常情况下取回人工制品来帮助他逃脱该区域。
这种反应性是GSC希望将Stalker 2从其他开放世界游戏中标记出来的。Grygorovych说:“许多游戏为您提供了许多运动的自由,您可以在其中移动 ,但在故事的发展方式上并没有那么多分支 。”“当我们开发想要为玩家提供的经验时,我们永远不会寻找他们在这个游戏或(那个开放世界的游戏)中如何做到这一点,因为我们知道我们从一开始就非常不同。 ”
惊喜也没有在这里结束。我同意通过检索人工制品来帮助斜视 ,然后陷入洞穴系统,与血液吸引者遇到脸色的相遇&ndash–一个触手面的突变体,可以变形 。但是 ,在击败了该生物并取回伪影后,我收到了“任务失败”通知。对不起,缠扰者2 ,但您不是说“任务成功”?我很快发现比赛是右边的,就像返回斜视的矮个子孔时一样,我发现他已经死了。
我仍然还不清楚发生了什么事,无论是突变者还是匪徒摇摆并杀死了他 ,斜视是否意外地触发了他为防御这种伏击的众多陷阱之一,还是这是一个很好的老式虫子。我问开发人员监督会议是否应该发生,他耸了耸肩 ,解释说斜视并不是一个特别重要的角色 。这肯定被证明是正确的。尽管“失败 ”以帮助斜视,但这个故事仍然不受限制,我必须出售我发现的伪像以获得不错的现金奖金。
尽管Grygorovych&rsquo的叙事比较与Baldur的大门3可能是一个伸展 ,但这两个游戏在另一种方面是相似的 。随着拉里安(Larian)的游戏恢复到乌尔蒂玛(Ultima)的系统性角色扮演,并将其重新连接到现代观众时,《缠扰者2》(Stalker 2)挖掘了一堆关于开放世界游戏的半遗忘想法。在发条的灵魂时代和诸如战神之神之类的精心策划的经历:拉格纳尔克(Ragnarök) ,Stalker 2辐射的沙盒的灵活性和适应性令人耳目一新,令人着迷。如果它继续在整个排除区域中扩展并详细说明它,那么GSC游戏世界可能只有一些特别的东西 。
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