Halo Infinite是一款出色的游戏。老实说,在赔率上,我觉得343是过去十年中最好的第一人称射手之一 。该版本远远超过了工作室在Halo 4和5上的作品 ,并且在设计方面以及钉上“战斗沙盒”体验方面。我担心过渡到一个开放世界的问题得到了缓解,尽管看似艰难的发展时期,我只是喜欢这款游戏。这是完美的吗?当然不是 。有许多技术问题需要解决 ,从根本上讲,我不确定这是基于审查早期营销资产的最初设想的游戏。但是,无论如何 ,您都必须播放它。
让我们先解决开放世界的棘手问题 。游戏业务的逐渐转变从线性设计转变为挤满了忙碌的工作和填充内容的广阔游戏区域正在成为一个真正的问题 - 诸如Far Cry和Assassin的Creed之类的特许经营权在最糟糕的情况下表现出这些问题。值得庆幸的是,Halo Infinite的水平设计方法非常出色,正如预览构建所建议的那样 ,将Halo 1的第二个任务的基础构建块带入了范围更大的范围。它起作用,并且保留了使Halo与众不同的大部分内容,同时引入了一种自然的自由度 。认为OG危机而不是后来的孤独哭泣 ,希望您会对我的意思有所了解。
Halo Infinite是围绕破裂的光环戒指的概念而建立的 - 往距离,您会看到零件漂浮在太空中,彼此断开。随着您的进展,您会探索这些作品 ,它们基本上是任务区域 - 再次与Halo 1的第二任任务相媲美,但更大 。您总是有一个主要的目标,就像经典的光环游戏一样 ,但是任务的宽度已扩大,使您可以找到自己的方式。散布在地图周围的各种前哨基地都是可选的,但一旦采取了切实的奖励 ,例如车辆。从来没有太多的内容感到不知所措 - 您不会觉得Halo是任务的巨型清单 - 这最终就是为什么它在如此多的现代开放世界游戏失败的情况下起作用的原因。
我们走了:46分钟的详细视频内容解剖了Halo Infinite广告系列,如Xbox系列X所示 。
尽管有宏观尺度,但微观层面的细节也给人留下深刻的印象。武器 ,结构,敌人和其他物体都具有大量颗粒状细节。您可以走到许多物体上并放大许多物体,并且可以很好地保持 。您会看到 ,建立这些元素以使世界占据了很多爱。环境有一个真正的密度,但也有透明度 - 很容易解析每个场景,但永远不会感到稀疏。大多数时候,更自然的表面与世界可见的六角形结构之间的对比是真正的出色 。除了将光环迁移到更大的世界外 ,Infinite还标志着该系列首次解决白天/夜间的周期 - 夜间渗透基地的感觉与在中午直接进行时不同,但是点燃这样的世界很困难。
对于Halo Infinite的Slipspace引擎,该团队已转移到通过探针系统处理的弥漫性全球照明的完全实时照明系统。这些探针包含在世界范围内采样的照明数据 ,允许对象间接亮起 。该系统允许进行实时更新,这在您一天中有动态的时间时至关重要,但是照明世界的方法有一些我想涉及的局限性。Halo Infinite似乎并没有很好地处理间接的镜面照明。基本上 ,它完全没有间接的阴影,我认为这与它看起来像在户外的方式相关联 。例如,在探索间接点亮的区域时 ,由于如何处理镜面照明,您会注意到突出的“蓝色光芒 ” - 使用不同的解决方案,它看起来更自然。
但是 ,主要问题是处理阴影的方式。目前,Halo Infinite主要依靠级联的阴影图和一些屏幕空间环境遮挡,这似乎基本上就是它。问题是 - 在这个游戏中,有很多巨大的远景 ,您可以看到远距离的英里 。阴影地图级联距离相对侵略性,因此当您远离物体时,您会看到阴影消失 ,除了大型距离阴影以外,没有其他任何东西。将Red Dead Redemption 2的开放世界进行比较和对比,而差异很大。这个问题并不是什么新鲜事物 ,并且已经在一定程度上解决了很多年 - 例如,虚幻引擎4允许签名的距离字段,以相对较低的成本为GPU提供所需的效果 。在地铁出埃及记中可以看到的那样 ,梦想将是一个射线追踪的全球照明系统,它确实看起来像一代人。
尽管如此,尽管如此 ,由于其巨大的景色和独特的地形设计,我确实认为世界通常具有吸引力。当然,它比典型的开放世界环境更具启发性,并且有一些旨在改善整体外观的功能 。贯穿整个雾的体积雾 ,为环境提供了一些额外的深度 - 尤其是在日落过程中明显。同时,由于343使用某种程序系统允许动态,不断变化的云覆盖物 ,因此Skyboxs给人留下了深刻的印象。天空箱的其余部分具有繁星点点,船只和光环戒指本身填充地平线的吸引力 。此外,在整个地形上都使用了云阴影层 - 至少这有助于弥补缺乏典型的距离阴影 ,并为环境带来更多的生命。
就环境的代表方式而言,我认为开放世界中的照明幅度不足,但整体场景的复杂性 ,模拟的质量以及feeds feeds feed feed the Gamephare的效果非常出色 - 模拟是体验的重要组成部分。我要说的是,Halo Infinite具有物理学的位置 。游戏的感觉有一种动力 - 每种武器对不同的敌人和物体都有不同的影响,这种方式具有高度动态的方式。战斗的大小和规模以及您可以选择参与的距离是真正独特的。许多游戏都承诺了这种游戏体验 ,但没有一个游戏可以提供空光战斗中获得的自由度。我不能足够强调这一点-343终于做到了 - 这可能是有史以来最好的光环 。这既是忠实于原始的忠实,但也自身得到了改善。
Halo Infinite不仅仅是开放世界。实际上,游戏始于设计精美的内部任务,无论是最初的晕船设计还是经典的先驱架构的出色新作品 。这些元素当然是由原始光环定义的 ,因此其角形的风险冒着在现代游戏中显得简单的风险。但是,343比其任何先前的发行版都发现了一个完美的平衡 - 保留了建筑的轮廓,但地面细节大大增加了 ,它的外观非常现代。老实说,这是Halo Infinite中最美丽的环境之一 。除此之外,先驱体系结构还展示了屏幕空间的出色表现。
X系列的质量模式以60fps的速度运行 ,只有极小的单帧掉落。它是扎实的 - 最好的比赛方式 。
最初的“握手”水平还表明,战斗是完美的,重新引入了经典的光环对手。从咕unt到野蛮人和精英 ,新型号制作精美,完美地匹配经典的光环审美观,同时改善了整体模型和纹理细节。此外 ,动画和人工智能对敌人的作品是一流的 - 他们对您的攻击的反应方式,并在盟友呼吸新生命时表现出色 。这是Halo一直表现出色的领域,无限的传统前进。
同样值得被挑选的值得称赞的是音频 - 光环体验的中心支柱。不要对此提出太大的观点,但是Halo Infinite提供了多年来最出色的系列作品之一。它从配乐开始 。马蒂·奥唐奈(Marty O'Donnell)的标志性得分定义了光晕的声音 ,自从他离开系列赛以来,有343个行业一直在努力达到正确的基调。Halo 4和5具有出色的配乐,不要误会我的意思 ,但是Halo Infinite确实以完全使我感到不适的方式回归。这要归功于由柯蒂斯·施韦特策(Curtis Schweitzer)组成的出色三人组,其背景主要在电视和短片中,乔尔·科雷利茨(Joel Corelitz)为死亡的声音做出了贡献 ,同时构成了未完成的天鹅和明天的孩子 。最后,还有加雷斯·科克(Gareth Coker)负责传奇的Ori配乐。尽管O'Donnell的原始主题贯穿了整个过程,但大部分配乐都具有自己的主题 ,并对游戏的情绪产生了巨大的影响,从相当紧张的构建曲目到强大的战斗配乐到Epic Soundscapes,再到史诗般的音景到完美结合的史诗般的声音景观 ,与令人惊叹的前卫建筑结合在一起,可以提供真正特殊的东西。
在这一点上,也许我们应该回到渲染基础知识 。这件作品主要基于我播放Xbox系列X的经验 - 因此,我希望我的同事很快就会进行跨平台分析。微软的高端控制台提供了两种模式。60fps的质量模式是最好的游戏方式 。它倾向于保持性能的动态分辨率 ,就像Halo 5一样,但游戏总是看起来很清晰,并且似乎在两个轴上的分辨率缩放下都没有下降。性能模式的目标是120fps ,最大分辨率为1440p,但当事情加热时,最小值可能会降至1080p之下。除了偶尔的帧滴度外 ,质量模式在60fps的运行良好,但是性能在性能模式下的变化远大 。通常,系统的可变刷新率支持将处理任何产生的口吃 ,但根据我的经验,它与Halo Infinite无法使用 - 需要解决的问题。
该游戏的120Hz支持大大降低了决议,并且无法完全达到性能目标。使用VRR来平滑帧时 ,现在似乎都无法正常工作。
奇怪的是,Halo Infinite游戏在很大程度上依靠可变的速率阴影或VRS-简单地说,这项技术有效地改变了基于复杂性在屏幕不同部分上花费的GPU功率的数量 。VRS实施的有效性根据许多因素而变化,在光晕的情况下 ,它表现出明显的人工制品,尤其是在与颞抗抗氧化剂结合使用时。结果,它看起来有些模糊。为了抵消这一点 ,我建议将视频菜单中的清晰度降低到不超过25% - 我觉得这有助于在运动中产生更干净的图像 。这里还有其他有趣的设置,包括在冲刺时禁用速度线的选项。总体而言,在大多数情况下 ,图像质量都是可以接受的。
那么,性能大多是合理的 。但是,过场动画和游戏中的动画中的感知性能是预览构建中的一个问题 ,在最后一场比赛中尚未得到纠正。同样奇怪的是,尽管游戏在X系列上以60fps或120fps的速度运行,但面部动画似乎以半速率运行 ,创造了严肃的视觉连续性。请清楚地说,过场动画中的构图和细节非常好,但是它们的动作弯曲度严重令人反感 。简而言之,当面部动画看上去时 ,相机和角色的动作不会显得流畅。渲染器正在尽其所能进行更新,但是在更新内容本身时存在严重错误的问题。值得庆幸的是,343通过Microsoft PR与我们联系 ,告诉我们,这是在即将到来的发出后的补丁中解决的,但完全令人惊讶的是 ,尤其是当回顾有争议的2020年2020年游戏玩法预告片中的Halo Infinite营销材料,甚至更早的CutSceneShowcase showcases中都没有发现这些问题 。
游戏中,还有其他令人困惑的技术问题。过去 ,我们谈到了在较低框架速率上运行的重新加载和披风动画(同样,在2020年游戏揭示中不存在),但奇怪的是 ,照明如何与动态对象相互作用。在许多场景中玩耍,您会得到敌人没有与环境完全融合在一起的印象 - 因此,红色房间中的敌人角色似乎被无形的光源照亮了白色。回到先前的Halo游戏,我没有看到任何同等问题 ,以至于我想知道这是否是试图提高可见性的尝试 。同样奇怪的是,将武器和酋长的手在运动中弯曲的方式 - 但仅在开放世界中。这很有趣,因为它也可以在较旧的光晕标题中观察到。
尽管我们热爱Halo Infinite ,但可以公平地说,E3 2018 Engine揭示了镜头并不是什么 。也许从Xbox系列硬件为Xbox系列硬件构建的光环游戏可以提供这种体验?
其他问题?我想知道是否存在一些内存管理问题343需要解决。在我的游戏体验中,Halo Infinite几次会冻结一小段时间 ,这似乎没有理由。看起来和感觉就像是崩溃,只有游戏又回来了,几分之后就可以正常工作 。发生时 ,这非常非常奇怪,但似乎可以解决。另外,在扩展游戏之后 ,我开始注意到纹理在简单地转动相机时明显的加载和卸载。
我的感觉是,Halo Infinite是一款真正的很棒的游戏 - 但是有一些真正需要解决的令人毛骨悚然的缺陷 。一旦解决问题,我认为我们正在寻找年龄的光环游戏。老实说,游戏的结构和进步正是我首先希望的 - 将世界分为多个块 ,可以节奏与经典的光环匹配,同时仍在扩大游戏机会。我还想赞扬343的详尽选择菜单 - 可以进行许多调整以微调体验 。从控件,包括配置鼠标和键盘 ,到视觉功能,声音,UI和可访问性 ,它绝对包装。
我结束了我的分析,回到了它开始的位置 - 原始的Halo Infinite在E3 2018上回到了。对于Halo粉丝来说,这是一个神奇的时刻 ,本来可以作为Slipspace Engine的技术演示,可以为游戏提供动力。问题是,基于这段录像 ,似乎343确实是真正的东西 - 与实际交付的游戏完全不同 。自然环境亮丽而阴影,非常详细且令人回味。随着生物群体的不同,惊人的景象,令人难以置信的野生动植物等等 ,这与我们以前见过的任何事物完全不同。对于Halo Infinite取得的所有成功,我们仍然没有看到这一点 。毫无疑问,Halo Infinite是一款令人惊叹的游戏 - 但它不是专门用于下一代硬件的。在Xbox One X上查看游戏 ,实际上非常好!这使我想知道,如果343行业能够通过Halo Infinite实现这一目标,那么也许一旦Xbox One Era终于结束了 ,我们就已经有了经验丰富的经验。
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希望本篇文章《Halo Infinite活动:数字铸造分析》能对你有所帮助!
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