Senua的Saga:Hellblade 2是一款精心节奏的电影游戏 - 几乎就像那些90年代早期的FMV实验的逻辑结论一样。我的意思是,以最好的方式,我对它的存在着迷 - 在一个时代 ,似乎出版商正在推动用太多功能填充游戏的时代,Hellblade 2比典型的视频游戏更紧张,纯净的体验 。实际上 ,焦点是如此紧密,以至于缺乏互动性可能会使一些焦点拖延,但是让我们明确的是 - 正是这种唯一的焦点使它能够发光 ,成为您自己的事物,您将不会很快忘记。这是开发人员忍者理论的视听设计中的杰作,也是对虚幻引擎5的核心技术的惊人演示。
作为以故事为中心的游戏 ,角色和角色渲染在演示文稿中起着重要作用 。但是,尽管预发行媒体很大程度上集中于Senua本人,但Hellblade 2具有令人惊讶的其他人类。毫无疑问 ,这是一个定义视觉特征的游戏之一 - 地狱刀片2中的角色渲染设定了新标准,有时交付了序列,有时几乎与真实的演员类似于实际拍摄的场景。这是游戏的第一个示例之一,它与UE5演示矩阵觉醒的承诺相抗衡 。这些场景几乎完全完全避开了怪异的山谷的方式 ,感觉很自然和现实。
当相机放大以进行特写时,细节的水平使我猜测我是在寻找实时图形还是预渲染的过场动画。值得庆幸的是,随着照片模式随时可用 ,您可以轻松地确认它们实际上是实时的 。当然,这确实是您在演奏时所经历的动画,给我留下了深刻的印象。参与战斗或简单地探索时可见的表情确实有助于使角色栩栩如生。
坐下来放松身心 ,并在约翰·林曼(John Linneman)的陪伴下度过接下来的34分钟,这是深入研究Senua的传奇技术:Hellblade 2 。
如果您停止并放大照片模式,那么在近距离范围内有一个显着的细节。看着Senua的脸 ,皮肤呈现非常出色 - 污垢堵塞毛孔的层,光线通过地下散射穿透顶层,几乎完美的环境和直接的阴影 - 非常出色。Senua的Bloodshot Eyes模拟了粘性液体的层面 ,以适量的镜头来保护它 - 她的眼睛具有实际的深度。然后,她的睫毛上有很好的细节,或者从她的头饰上溢出的头发散布了 。毫无疑问,Hellblade 2是我们见过的数字人类的最佳描述之一。
但是 ,现实主义并非纯粹使用详细模型来实现。其他发动机和游戏完全有能力进行此类壮举 。地狱刀片从艺术方面发光。该游戏试图模拟具有与之相伴的焦点效果的变形镜头的使用 - 真实的真实感确实使您感到您所看到的东西是使用物理相机拍摄的。
膜粒和色差的使用也可以同时使用,以增强电影表现 。我知道,这些技术在游戏中并不总是很受欢迎 ,而禁用它们的选择对于那些真正从中头痛的人来说是很好的选择,但我觉得这是创建这种柔和的类似模拟呈现的关键。它非常具体地帮助游戏感觉更自然,它扩展到了以更高分辨率运行的PC版本。它只是打算是一个软演示 ,我确实认为它在这种特定情况下有效 。这不是我在大多数游戏中都想看到的东西,但是它在这里工作,以PS4的“顺序:1886”的方式提醒我。这两个标题都依赖于柔和的电影图像质量 ,并且在视觉质量方面都领先于他们的时间。
同样,像订单一样,使用更广泛的纵横比提出地狱刀片2 ,从而在16:9屏幕上产生黑条 。您可以奇怪地使用Photomode缩放,但是该游戏旨在以较大的纵横比观看。这是关于解决方案的讨论 - 据报道,最终游戏还呈现在1296p至1440p范围内,从技术上讲 ,在考虑到黑条时,从技术上讲是964p至1070p。我应该提到这是在Xbox系列X上 - 我们将在下一篇文章中获得更多有关S系列S的信息,但是在X系列中 ,Hellblade回忆了FXAA的发明者Timothy Lottes的沉思,十多年前,关于敏锐度与较低分辨率的讨论 ,与较低的分辨率相比,与Blu -ray Ray Movie相当。这就是地狱界的外观,我确实认为它成功了 。
Hellblade 2是发货的虚幻引擎5游戏之一 ,它充分利用了发动机所提供的一切,以产生感觉像是真正飞跃的视觉效果。那么它如何表现?首先,有管腔全球照明。Hellblade 2是一款主要依赖于自然阳光和火源(例如火)之间的自然照明的游戏 。Hellblade 2在很大程度上是一场黑暗的游戏 ,但是白天发生了一些场景,流明允许非常自然的间接照明。由于照明完全是实时的,而没有烘焙组件,这也允许开发人员实现一些精美的视觉技巧。例如 ,当有时间跳跃时,游戏可以将相机拉出并实时移动太阳的位置 。阴影和间接照明更新相应地通过上面的体积云模拟来增强。
腔体反射也在诸如水池之类的闪亮表面上使用,尽管它似乎正在使用软件管腔路径(而不是硬件加速射线示踪) ,因为在分层屏幕空间反射下方可见的反射表现出明显的SDF工件。这种配置的唯一问题是,屏幕空间反射可能会引起某些动态对象的问题,例如在通过沉没的废墟中携带火炬时 - 由于使用SSR ,它在表面上反射不变 。整洁的是,由于完全实时的照明,照片模式甚至使玩家可以在场景中添加灯光并实时操纵它们。突然 ,照片模式本身更像是实际的电影拍摄,您可以手动放置钥匙灯以获得最佳镜头。
角色渲染非常好,可以作为预渲染的视频序列传递 - 除了不是 。照片模式证明这是完整的 ,实时的3D渲染。与此页面上的所有图像一样,单击缩略图以获得更高的分辨率。|
对于大多数玩家而言,管腔的坚果和螺栓并不那么重要,而是要生成的重要性 ,我认为只要看着运动中的游戏的人即使他们不了解技术细节,也会给人留下深刻的印象。它看起来“正确”到眼睛,这是高保真gi的力量 。
进食照明的是对环境影响的严重依赖。例如 ,强大的体积效果是一个杰出的效果,许多场景都表现出薄雾,低悬垂的云 ,烟等。忍者理论似乎将Unreal的体积雾系统与旨在给人以旋转烟雾印象的其他雾材料相结合 。您会看到这些效果在整个游戏中都使用,并且X系列的忠诚度具有最小的分解和噪音,保持高度高。
给我留下深刻印象的另一个效果是水 - 特别是它与环境相互作用的方式。您开始在海滩上洗净游戏 ,我立即赞赏波浪在岸上坠毁的出色可视化 。在同一场景中,强烈的降雨充满了美丽的颗粒,这些颗粒令人信服地捕捉了恶劣天气的感觉。雨水和体积的混合简直是美丽的 ,但是游戏的水流系统也给我留下了深刻的印象 - 即使是一些最引人注目的三重A标题,也常常跌落。甚至在一个场景中,您会沥干湖泊,以露出地下通道 ,该通道看起来令人惊叹 。
Lumen是一种完全实时的全球照明解决方案,可处理所有照明场景,并且在Hellblade 2中工作得很漂亮。
然后是Epic的下一代几何系统:Nanite。这旨在允许极端的网格密度 ,同时实际上消除了可见的弹出式 。这意味着,当您在游戏世界中移动时,一切都保持稳定 ,而没有资产绘制和其他分散注意力的人工制品。这个方面本身令人印象深刻,并有助于展出的光真实主义。忍者理论在在不同场景之间过渡时确实会发挥这一作用:随着相机从上方向下旋转,演示文稿中根本没有可见的弹出式 - 在速度上以巨大的远景移动时 ,这是罕见的事情。
Nanite还可以帮助艺术家创建以最少的重复和平铺的方式创建大型场景 。资产本身依赖于团队在开发过程中进行的各种旅行的扫描摄影测量资产。有趣的是,此游戏的首选语言环境是最初发行虚幻引擎5的完美匹配 - 也就是说,很多岩石。当然 ,Hellblade确实带有叶子的场景,但是很多游戏世界让我想起了最初的技术演示,很高兴看到它在运输游戏中得以实现 。这并不是说这里的一切都是完美无瑕的 - 从正常的游戏角度来看,场景看起来最好 ,但是如果您停止并放大,您肯定会注意到原始资产有时会受到限制。在其他场景中,情况会好得多 ,但是在戳戳和刺激时,您可能会注意到这一点。但是,这并不是一个抱怨 ,也不会对游戏中的视觉效果产生负面影响 - 只是一种观察 。我认为这比其他任何事情都更限制了人力和时间。
尽管如此,通过使用虚拟阴影图 - 另一个键UE5功能,所有这些几何都可以很好地增强。VSM背后的想法是增加阴影的分辨率 ,以反映纳米驱动场景和角色模型的密集几何形状 。如果您放大小规模对象,则该游戏能够保留精美的阴影细节,而无需与传统的影子图相关联的任何常规问题。这里的关键是 ,VSM是完全统一的,所有阴影都以这种方式处理,从而消除了对不同类型的阴影的需求,这些阴影通常在同一演示中混合时通常尴尬地坐着。
虚幻发动机5的纳米驱动几何系统允许没有弹出式lod的惊人细节 。|
真正的魔力源于游戏艺术家所有这些技术的结合。这不是第一个使用这些功能的运输游戏 ,但可以说,这是我们到目前为止看到的最好的例子。当然,所有这些都以成本为框架速率 ,但是对于这样的游戏,这个话题有些棘手。因此,正如一段时间所知一样 ,Hellblade 2在Xbox控制台上限制为每秒30帧 。它确实在我几乎零打ic的经验中完美地达到了这个目标 - 它以30fps的速度运行,而30fps正是您从头到尾都能获得的。
但是,围绕该目标的对话更加微妙 ,也是一个意见问题。我确实认为,某些类型的演示文稿在30 fps中效果很好,而Hellblade是其中之一 ,但并不是每个人都会加入其中 。游戏可以达到60fps吗?我们使用围绕AMD 4800S桌面套件构建的定制钻机测试了PC版本 - 实际上是PC形式的X系列X CPU-与RX 6700 10GB配对,这是与PS5的图形核心相似的GPU。降低分辨率和质量设置使我们达到了不稳定的60fps-也许足以VRR - 但很明显,这些资产是从头开始构建的,该类别的硬件为30fps的目标。我们将在后续文章中获得PC版本的更多信息 。
当然 ,此演示文稿不仅仅是视觉效果 - 音频也起着巨大的作用,与大多数游戏相比,Hellblade 2特别采用了截然不同的方法。因此 ,关键要素之一是Senua在整个游戏中听到的声音实际上是精神病的表现。为此,像原始的忍者理论一样,忍者理论依赖于双耳音频 ,并建议用耳机玩游戏 。虽然我会说家庭影院的体验非常好,但效果与耳机最有效。
从头到尾,Xbox系列X上的Hellblade 2上的性能是每秒30帧的均匀帧 ,并保持33.3毫秒的帧速度。您需要查找PC以获取未锁定的性能 - 但要注意Xbox似乎没有的遍历遍历 。|
双耳音频的想法是模拟我们耳朵的物理特征以及声音进入耳道的方式。通过使用头部麦克风或其他一些技术来复制此内容,它有助于创造幻想。这对Hellblade的意义是,随着声音通过耳机与玩家说话 ,它确实给人的印象是,您的耳朵或头上直接窃窃私语。这是非常身临其境的 。声音以外的整体音频演示同样令人印象深刻。
因此,在演讲方面,我要说的是 ,Hellblade 2是有史以来最好的游戏之一。这是UE5和忍者理论才华横溢的艺术团队的极大融合 。关于演示文稿的所有内容都令人振奋。
从这个意义上讲,这是一个有趣的发行,因为团队决定将重点放在原始的体验方面 ,同时以最高的忠诚度提供了这一方面,这是讨论的核心。基本上,Hellblade 2不是典型的游戏 ,而是更多的东西 。这是一种释放风格,与Cyan的原始人孔不同 - 有些人会说这是一场比赛,但其他人则同意这次旅程值得进行。
最初的2019 Hellblade 2揭示了预告片是没有游戏的 ,但后来的预告片是在游戏中。视觉效果是最终版本的精制,尽管火动画不那么流畅 。
因此,我想分解为什么将游戏视为这样的原因 ,我认为这归结为缺乏控制机构。从这个意义上讲,这是一个有趣的发行,因为团队决定专注于原始的体验方面,同时以最高的忠诚度提供了这一方面 ,这是讨论的核心。
我认为它不引起某些引起共鸣的原因可能归结为期望 。Hellblade 2是一种故事驱动的经历,而不是人们认为的典型游戏,更不用说三重冠军了。这在处理方式中很明显 - 在许多场景中 ,您可以向上推动,观看动画播放,然后在动画完成时再次向上推动。在战斗中 ,游戏定期从您的手中控制住 - 您按按钮进行攻击,当您耗尽了足够多的生活时,游戏将在引入下一个敌人之前演奏终结器动画。您在Hellblade 2的大部分时间都涉及步行或观看 。
坦率地说 ,我认为可以在这种忠诚度上获得这种经验真是太好了。不管您是否适合您,都归结为个人品味,但是这里的执行完美 ,值得荣誉。忍者理论已成为我们迄今为止看到的实时图形最成熟的实例之一,绝对应该体验到它 。
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